그래픽 대개편: 엔진을 바꾸지 않고 더 멋지게
어느 순간 솔직한 진단이 나왔어요. 게임은 재미있는데 겉모습은 프로토타입 같다는 거요. 다른 렌더 파이프라인이나 심지어 다른 엔진을 기웃거리는 대신 한 가지를 스스로에게 물었어요. Unity의 URP를 정말 한계까지 밀어붙이면 아직 얼마나 많은 비주얼이 숨어 있을까? 답은, 놀랄 만큼 많다는 거예요.
안티앨리어싱(SMAA). 블록 세계는 모서리로 이루어져 있어요. 깜박이는 모서리는 모든 스크린샷을 망치죠. SMAA는 화면을 뭉개지 않고 모서리를 부드럽게 해 줘요.
앰비언트 오클루전(SSAO). 가장 큰 효과를 본 단 하나예요. 모서리, 틈, 경계 부분에 부드러운 접촉 그림자가 생겨서, 블록이 대충 던져 놓은 것처럼 보이지 않고 서로 위에 “자리 잡은” 것처럼 보여요.
LUT 컬러 그레이딩. 바이옴마다 고유한 색감이 생겼어요. 얼음 세계는 서늘하고 푸르게, 용암 세계는 따뜻하고 위협적으로요. 모양은 같은데 느낌은 완전히 달라요.
물리적으로 그럴듯한 빛. GGX 모델을 쓴 반사 하이라이트, 재질의 거칠기에 따른 반사, 진짜 빛을 내는 발광 블록. 이제 금속이 금속답게 빛나요.
물. 전에는 불투명하고 생기가 없었지만, 이제는 맑고 수면에 부드러운 화면 공간 반사가 생겼어요. 그러다 하늘의 해와 달이 검은 원반으로 그려지고 있었다는 것도 알아냈어요. 이제는 빛을 받아요.
가장 중요한 깨달음은 이거예요. 이 중 어떤 것도 새로운 기술이 필요하지 않았어요. 모든 게 이미 URP에 있었어요. 일부는 그냥 켜지지 않았고, 일부는 설정이 잘못되어 있었죠. 엔진을 바꾸기 전에, 지금 쓰는 엔진을 정말 한계까지 써 봤는지부터 확인해 볼 만해요.
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