분석, 계획, 코드, 점검: AI와 함께 개발하는 우리의 리듬 🤖
우리는 Blocks Beyond The Stars에 AI를 많이 쓴다는 걸 숨긴 적이 없어요. AI 없이는 이만한 크기의 게임을 퇴근 후 프로젝트로 만들 수 없을 테니까요. 하지만 우리에게 “AI와 개발한다”는 건 소원을 입력하고, 결과를 받고, 잘되길 바란다는 뜻이 아니에요. 몇 달 동안 정해진 패턴이 자리 잡았는데, 놀랄 만큼 고리타분하게 들려요. 그리고 바로 그래서 잘 작동해요. 오늘은 그 전체를 풀어 볼게요.
언제나 사람과 아이디어에서 시작해요. AI가 뭔가 하기 전에 누군가가 뭔가를 원했거나 알아챈 거예요. 피드백 키로 동물이 벽 안쪽에 나타난다고 제보한 플레이어일 수도 있고, Justus가 게임하다가 뭐가 없다고 말할 때 우리가 직접 알아챈 것일 수도 있어요. 여기서 AI는 할 일을 만들어 내지 않아요. 할 일을 받아요.
그다음 AI는 단계별로 일해요. 항상 같은 순서로 네 단계예요. 분석, 계획, 구현, 검증이에요. (다섯 번째 단계인 수동 테스트는 그 뒤에 오는데, 이건 다시 사람의 일이에요. 잠시 뒤에 더 이야기할게요.) 가장 중요한 요령은 AI가 하면 안 되는 일이에요. 바로 코드를 쓰는 거요. 곧바로 타이핑을 시작하는 AI는 엉뚱한 문제를 인상적인 속도로 풀어요. 그래서 큰 작업은 모두 분석으로 시작해요. 이미 뭐가 있는지, 원인이 정말 어디에 있는지, 그밖에 무엇이 연결돼 있는지요. 결과물은 코드가 아니라 글이에요.
그다음은 계획이고, 계획은 읽혀요. 분석 다음은 계획이에요. 어떤 파일을 건드릴지, 어떤 순서로 할지, 어떤 함정이 알려져 있는지, 아직 어떤 결정이 열려 있는지요. 프로그래밍 전에 답하는 게 더 좋은 질문들이 바로 여기서 나와요(“브라우저에서도 작동해야 하나요?”, “옛 세이브 파일은 어떻게 되나요?”). 계획이 서고 나서야 구현이 이어져요. 그리고 이건 종종 전체에서 가장 지루한 부분이에요. 딱 그래야 하는 거고요.
관련된 일은 한 묶음으로 처리해요. 시간을 많이 아껴 주는 두 번째 규칙이 있어요. 여러 문제가 비슷하거나 이어져 있을 때(같은 포커스 문제를 가진 게임패드 메뉴 다섯 개, 같은 테스트 라운드에서 나온 열다섯 가지 발견 사항) AI에게 열다섯 개의 개별 작업이 아니라 하나의 작업으로 묶어서 줘요. 그러면 영향받는 코드를 한 번만 훑으면 되고, 해결책들이 서로 모순되지 않고 맞물리고, 두 작업 사이에서 아무것도 떨어지지 않아요.
모든 릴리스 전에는 별도의 점검 라운드가 두 번 있어요. 큰 작업 단계가 끝날 때마다, 그리고 새 버전이 여러분에게 나가기 전에는 항상, 결과물에 AI를 한 번 더 투입해요. 하지만 의도적으로 분리한 조사 두 가지로요. 첫째, 목표로 했던 기능과 버그 수정이 정말 완전히 끝났는가, 아니면 어딘가에 덜 끝난 잔재, 잊힌 예외 경우, 빠진 번역이 남아 있는가. 둘째, 따로 한 번 더, 변경 때문에 다른 곳에 새로운 문제가 생기지 않았는가. 두 질문을 하나로 섞으면 잘 안 돼요. 빈틈과 부수 피해를 동시에 찾으면 둘 다 반만 찾게 돼요. 따로 물으면 이 두 질문이 엄청난 재작업을 아껴 줘요. 릴리스 노트에 “겸사겸사 수정”으로 올라오는 것들 중 상당수가 바로 이 점검 라운드에서 나와요.
그리고 맨 마지막에는 사람이 다시 테스트해요. 다섯 번째 단계는 AI 단계가 아니라 우리 몫이에요. 수동 테스트는 실제로 플레이하는 거예요. 새로 빌드한 버전, 진짜 게임패드, 진짜로 플레이하는 아이. 모든 분석을 통과하는 많은 것들이 소파에서 첫 5분 안에 무너져요. 뭔가가 제대로 느껴지는지는 세상 어떤 분석으로도 답할 수 없는 질문이니까요.
자세히 보면 이 패턴에는 AI 마법이 없어요. 오래된 엔지니어링 기술뿐이에요. 먼저 이해하고, 계획하고, 만들고, 점검해요. 그리고 그 전체를 감싸는 틀은 언제나 같아요. 사람이 아이디어를 내고, 사람이 마지막 테스트를 하고, AI는 그 사이에서 일해요. 새로운 건 그 루프가 얼마나 빨라졌느냐뿐이에요. 🔍
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