“아빠, 도적이 있어야 해요!” 🏴☠️
이 게임의 가장 좋은 아이디어는 책상이 아니라 게임을 하다가 나와요. 얼마 전에 Justus가 화면 앞에서 이 행성 저 행성으로 날아다니다가, 여기서 늘 일의 시작이 되는 그 한마디를 했어요. “아빠, 도적이 있어야 해요.” 이유는 대략 이래요. 저 밖이 좀 너무 안전하다는 거예요. 날고, 착륙하고, 짓고, 뜻밖의 일은 하나도 안 일어나니까요. 그 말이 맞았고, 솔직히 Justus 머릿속에는 처음부터 저보다 더 좋은 구상이 있었어요.
Justus의 아이디어, 세 가지 맛. 하나, 우주의 도적 우주선. 드물게 두 행성 사이 어딘가에서 무작위로 나타나 무전을 걸어오고, 화물 일부를 내놓으라고 해요. 둘, 행성 위의 도적 야영지. 마을 같지만 더 작고 허름하고, 묻지도 따지지도 않는 무장한 주민들이 살아요. 셋, 행성에서 매복해 있다가 여러분을 털려고 하는 외톨이 약탈자.
가장 좋은 점은 싸움이 아니었어요. Justus는 도적이 먼저 말을 걸기를 특히 바랐어요. 여러분이 돈을 낼 수 있어야 한다는 거죠. 가져갈 만한 게 없는 사람은 내버려 둬요. “뭔가 얻으려는 거지, 괴롭히려는 게 아니니까.” 거절하면 곤란해져요. 바로 그게 재미있는 부분이에요. 총격전이 아니라 그 직전에 결정해야 하는 몇 초요. 아이가 게임 디자인을 쓱 설명해 주는 순간이었어요. 😄
그리고 아빠는 지루한 질문을 들고 나타나요. 이게 우리 가족의 역할 분담에서 제 몫이에요. Justus가 아이디어를 내면, 저는 실제로 만들 수 있는 것이 될 때까지 계속 물어요. 도대체 얼마까지 요구할 수 있을까요? (답은 가장 큰 재료 더미 한두 개의 약 3분의 1이에요.) 도구도 가져갈 수 있을까요? (아니요. 다시 태어날 때와 마찬가지로 도구는 건드릴 수 없어요. 곡괭이 없이 서 있는 것만큼 속상한 일도 없으니까요.) 아무것도 안 가지고 있으면요? (그럼 어깨를 으쓱하고 가 버려요.) 그리고 가장 중요한 질문이 있어요. 우주선 무기를 꺼 놓고 플레이하는데 도저히 맞서 싸울 수 없는 도적이 나타나면 어떻게 될까요? UFO 때 딱 그런 버그가 한 번 있었어요. 그래서 계획에도 이미 적혀 있어요. 도적 우주선은 맞서 쏠 수 있을 때만 나타나요.
얼마나 거칠어도 될까요? 가장 오래 토론한 부분인데, 기술과는 전혀 상관없어요. 이 게임은 아이들이 하니까 도적은 공포의 존재가 아니라 장난꾸러기여야 해요. 말투는 건방지고 조금 우쭐대지만(“이 구역 통행료야!”), 협박은 없고, 돈을 내는 것은 언제나 정당하고 안전한 탈출구예요. 게다가 세계 설정에 “끔”부터 “많이”까지 조절하는 도적 슬라이더가 따로 있어요. 조용히 짓기만 하고 싶다면 끄면 돼요. 토론은 필요 없어요.
계획하다가 놀란 점. 강도질은 기술적으로 거의… 동물 길들이기와 같은 일이에요. 🐾 길들이기는 서버와 플레이어 사이에서 주고받는 과정이에요. 생물이 특정 아이템을 원하고, 여러분이 건네주면, 반응하죠. 아이템을 요구하고 대답을 기다리는 도적은 부호만 뒤집은 똑같은 장치예요. 그래서 상당 부분을 새로 발명할 필요가 없어요. 하지만 만들기 전에 이미 있는 것을 차분히 살펴봐야만 알 수 있는 사실이에요.
기대되는 디테일 두 가지. 요구에 답할 때는 눈에 보이는 카운트다운이 있어요. 그리고 처음 몇 초 동안은 버튼이 잠겨 있어서, 반사적으로 “싫어요”를 눌러 놓고 무슨 일인지 어리둥절해하는 일이 없어요. 또 맞서 싸워 이기면, 잔해 속에 도적이 여러분에게서 빼앗으려던 바로 그것이 들어 있어요. 우주에도 인과응보는 있어야죠. ⚖️
솔직한 현재 상태: 아직 게임에는 아무것도 들어 있지 않아요. 있는 것은 꼼꼼히 짠 구상이에요. 어떤 파일을 건드릴지, 어떤 함정을 피할지(소탕한 도적 야영지가 다음에 세계에 들어갔을 때 다시 서 있으면 안 돼요. 다른 구조물에서 겪어 봐서 알아요), 어떤 테스트로 고정해야 하는지까지요. 만드는 일이 다음 차례이고, 한 번에 해치울 거예요.
참고로 Justus는 벌써 다음 질문이 있어요. 도적도 길들일 수 있느냐는 거예요. 아마 안 될 거라고 했더니, 두고 보자고 하네요. 이야기가 어떻게 끝날지 감이 와요. 😅
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