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친구들은 어떻게 우리 게임을 뜯어볼까요 (그리고 우리가 왜 부탁하는지)

작성자 사진: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
7월 9일
1분 분량

우리에게는 QA 팀이 없어요. 대신 더 좋은 게 있어요. 솔직한 친구들이요.


Bastian과 첫 한 시간. Bastian은 게임을 진지하게 시작했고, 죽었어요. 재미가 시작되기도 전에 계속해서요. 리포트가 연달아 세 건 들어왔어요. “계속 굶어 죽어요. 씨앗조차 못 찾겠어요!” (시작 키트에 음식이 없었고, 씨앗이 아니라 열매를 먹는다는 걸 게임이 한 번도 알려 주지 않았어요.) “로봇이 벽을 뚫고 쏘는데, 저는 마체테밖에 없어요!” (적이 단단한 바위를 뚫고 플레이어를 쫓아왔고, 근접 무기인 마체테는 적의 물기 사거리보다 짧았어요.) 그리고 “리눅스에서는 30fps에 못 박힌 것 같아요.” 그 뒤 릴리스 하나가 통째로 첫 몇 분만을 위한 것이 됐어요. 시작 식량, 스스로를 지킬 스크랩 권총, 모든 적의 시야 확보 요건, 수직동기화 토글이에요. Bastian의 리포트가 그 변경 기록을 거의 직접 써 준 셈이에요.


Severin과 일곱 가지 발견. 나중에 Severin이 테스트했고, 다른 종류의 문제를 찾아냈어요. 조용한 문제들이요. Esc를 눌러도 일시정지 메뉴가 없었어요. 설정은 재시작해야만 적용됐어요. 산소 표시는 이 세계에서 숨 쉴 수 있다는 걸 알려 주지 않았어요. 철은 있었지만 아무도 아래로 파 볼 생각을 하지 못했어요. 일곱 가지 모두 고쳤고, Severin은 이제 이렇게 도와주는 모든 사람처럼 크레딧에 이름이 올라 있어요.


그 뒤에 있는 패턴은 이거예요. 개발자는 자기가 만든 것을 테스트하고, 친구들은 실제로 있는 것을 테스트해요. 저는 이제 첫 한 시간의 플레이를 선입견 없이 경험할 수 없어요. 철이 어디 있는지 알고 있으니까요. 친구는 몰라요. 그래서 친구의 실패가 제 성공보다 더 값져요.


게임을 테스트하다가 어딘가에서 막히면 F1을 누르고 적어 주세요. 우리에게 호의를 베푸는 게 아니에요. 여러분이 게임을 만드는 거예요.

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