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배고픔, 조류, 그리고 부드러운 생존의 기술

작성자 사진: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
7월 3일
1분 분량

생존 요소는 줄타기와 같아요. 너무 가혹하면 새 플레이어가 첫 성공을 맛보기도 전에 좌절하며 죽고, 너무 무르면 먹는 일이 의미 없는 잡일이 돼요. 우리가 배고픔 루프를 어떻게 만들었는지, 플레이테스트 때문에 고칠 수밖에 없었던 부분까지 함께 이야기해 볼게요.


잘못된 출발. 초기 버전에서는 초보자들이 대체 뭘 먹어야 하는지 게임이 알려 주기도 전에 굶어 죽는 일이 자주 있었어요. 한 플레이테스터가 딱 이렇게 말했어요. “배고픈데 씨앗조차 못 찾겠어요!” (우리 게임에서 씨앗은 먹는 게 아니라 심는 거예요. 오해는 그분 잘못이 아니라 우리 잘못이었어요.) 그래서 슈트 디스펜서에 기본 식량을 넣고, 음식에 대한 VEGA의 강의를 만들고, 먹을 수 있는 게 뭔지 구체적으로 알려 주는 배고픔 경고를 더 일찍 띄우기로 했어요.


일부러 단순하게 만든 농사. 식물을 수확하면 씨앗을 만들어서 다시 심을 수 있고, 30초쯤 지나면 모든 게 다시 자라요. 일부러 단순하게 만든 거예요. 농사는 초반 게임을 이끌어 줘야 하지, 게임을 지배하면 안 되니까요. (나중에 관개나 토양 품질 같은 걸로 선택적으로 더 까다롭게 만들자는 계획은 서랍 속에 들어 있어요.)


조류 탱크. 가장 최근에 더해진 이 기능은 빈틈을 메워 줘요. 아무것도 자라지 않는 세계에서는 뭘 먹을까요? 조류 탱크는 물로 조류 식량을 만들어 내는 스테이션이에요. 녹인 물얼음으로도 만들 수 있어요. 화려하진 않지만 믿음직해요. 우주의 감자라고 할까요. 설계 아이디어는 이거예요. 모든 세계 유형에는 어떻게든 돌아가는 식량 루프가 있어야 해요. 그렇지 않으면 세계가 아니라 함정이니까요.


지금 우리의 지침은 이래요. 배고픔은 패배가 아니라 선택을 만들어야 해요. (“보급품을 챙겨 갈까, 현장에서 농사를 지을까?”)

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