Justus의 공장 제국
이 게임의 가장 좋은 기능들은 어떤 설계 문서에도 없어요. 저녁 식탁에서 나온 한마디에서 시작하죠. 이번에는 이랬어요. “아빠, 진짜 공장이 있어야 해요…”
Justus(10살, 내부적으로는 이미 오래전부터 우리의 “수석 프로덕트 매니저”예요)는 제작 메뉴를 보고 이렇게 결론을 내렸어요. 작업대에서 매번 아이템을 하나씩 클릭해 만드는 건 산업 같은 느낌이 아니라고요. 공장이라면 쿵쿵 찍어 누르는 프레스, 돌아가는 로터, 컨베이어 벨트가 있어야죠!
그래서 정말 그렇게 만들었어요. 이제 일부 월드에는 공장이 있어요. 쿵쾅쿵쾅 소리가 나는 산업 유적이에요. 터미널에서는 대량으로 제작해요. 공장 레시피는 더 싼 재료를 쓰고 한 번에 훨씬 많이 만들어 내요.
하지만 진짜 설계의 묘수는 Justus 본인에게서 나왔고, 아이가 꼭 그래야 한다고 고집한 거예요. 모든 공장은 몇 가지 특정한 것만 만들 수 있어요. 그러니 먼저 알맞은 공장을 찾아야 해요. 그 덕분에 편의 기능이 탐험할 이유로 바뀌었어요. 메뉴와 게임 경험의 차이가 바로 이거예요. 저라면 아마 뭐든 다 만드는 편리한 공장을 만들었을 거예요. Justus가 옳았어요.
공장에는 이야기가 필요하니까 폐허도 따라왔어요. 무너져 가는 마을, 반쯤 무너진 탑, 풀이 우거진 잔해를 전부 채굴할 수 있고, 보물 상자도 있어요. 어떤 공장이 정말 마음에 들면, 희귀한 접근 코드를 찾아내 나만의 기지로 삼을 수 있어요.
Justus는 이제 폐허 탐험을 가장 좋아하는 취미라고 선언했어요. 그러니 자기가 바라던 기능을 당당하게 얻어 낸 거예요. 그리고 우리는 다시 한번 배웠어요. 열 살 아이의 제품 비전은 놀랄 만큼 자주 옳아요.
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