메이킹 스토리: 에너지 울타리
어떤 기능은 작아 보여도 게임의 모든 층에 닿아 있어요. 에너지 울타리가 그런 기능이에요. 소원에서 문서로 남긴 약점까지, 전체 메이킹 스토리를 소개할게요.
소원: 플레이어들은 커다란 벽 뒤에 틀어박히지 않고도 기지를 야생 동물로부터 지키고 싶어 했어요. 그래서 울타리가 필요했는데, 공상과학다운 울타리예요. 직접 만들 수 있는 에너지 패널, 그리고 반짝이는 에너지 막으로 된 문이에요. 플레이어는 그냥 걸어서 지나가고, 야생 동물은 밖에 머물러요.
설계: 새 블록이 두 개예요. 울타리는 평범한 단단한 블록이고(패널과 케이블로 만들며, 기본적인 보호는 일찍 쓸 수 있어야 하니까 일부러 설계도 요건은 두지 않았어요), 까다로운 건 문이에요. 눈에는 보이지만 플레이어와는 충돌하지 않고, 서버 쪽에서 생물 로직이 누가 지나갈 수 있는지 결정해요. 플레이어와 동료는 통과하고, 야생 동물과 적은 통과하지 못해요.
그 뒤의 작업: 통과 검사는 세 가지 이동 시스템(야생 동물, 동료, 행성의 적) 모두에 넣어야 했어요. 클라이언트의 메시 생성기는 처음으로 충돌 예외를 갖게 됐어요. 텍스처는 우리의 AI 파이프라인에서, 웅웅거리는 소리는 ElevenLabs에서 나왔고, 게임에서 가장 조용한 지속음으로 일부러 섞었어요. 거슬리는 울타리는 결국 뜯겨 나갈 테니까요.
문서로 남긴 약점: 날아다니는 생물은 울타리 위를 미끄러지듯 넘어가요. 이걸 “고칠” 수도 있었어요. 하늘까지 이어지는 보이지 않는 포스 필드로요. 하지만 그건 어색하게 느껴졌을 거예요. 울타리는 울타리니까요. 대신 이 약점을 코덱스에 적어 뒀어요. 날아다니는 생물을 막으려면 지붕이 필요해요.
우리가 얻은 교훈은 이거예요. 좋은 기능에는 분명한 규칙(“땅의 동물을 막는다”)과 솔직한 한계(“날아다니는 생물은 못 막는다”)가 있고, 둘 다 코드 속에만이 아니라 게임 안에도 적혀 있어야 해요.
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