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길들이기, 동맹, 텔레포터: 멀티플레이를 사회적으로 만드는 기능들

작성자 사진: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
6월 28일
1분 분량

멀티플레이 기능은 두 종류가 있어요. 플레이어들이 서로 옆에서 노는 기능, 그리고 서로 함께 노는 기능이에요. 두 번째 종류에 속하는 우리 기능 세 가지와, 설계하면서 배운 것을 소개할게요.


길들이기 & 동료. 야생 생물은 길들여서 주인을 따라다니고 지켜 주는 동료가 될 수 있어요. 재미있어지는 건 세부 사항에서였어요. 동료는 우주선에 탈 수 있고(야생 동물은 쫓겨나요), 행성 사이를 함께 여행하고, 자기만의 메뉴 탭도 있어요. 사회적 효과는 예상보다 컸어요. 플레이어들이 서로에게 동료를 반려동물처럼 자랑해요. 기능으로 계획한 적이 없는데, 그냥 그렇게 됐어요.


동맹. 두 플레이어는 서로 동의해서 일대일로 동맹을 맺을 수 있어요. 동맹은 서로의 기지와 장치를 쓸 수 있어요. 여기에 담긴 설계 결정은 이거예요. 계급과 관리가 있는 길드 시스템이 아니라, 가능한 가장 작은 신뢰의 단위를 만드는 것. 둘이나 셋이서 자주 하는 게임(형제자매! 부모님!)에는 “조직을 관리해요”가 아니라 “나는 딱 너만 믿어”가 맞는 모델이에요.


빔 텔레포터. 제작할 수 있는 텔레포터 패드가 장소와 장소를 이어 줘요. 원래는 먼 길을 걷는 불편을 줄이는 편의 기능으로 만들었어요. 실제로는 사회적 기능이 됐어요. 동맹을 맺은 플레이어들이 가장 먼저 짓는 건 거의 항상 서로의 기지를 잇는 텔레포터 링크예요. 인프라는 블록으로 만든 우정이에요.


세 기능에서 얻은 큰 교훈은 이거예요. 기능의 사회적 효과는 설계 문서에 거의 나오지 않아요. 텔레포터를 만들었는데, 두 아이의 방 사이에 전용 회선이 생기는 거예요.

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