top of page

Голод, водоросли и искусство мягкого выживания

Фото автора: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
3 июл.
1 мин. чтения

Механики выживания — это хождение по канату: слишком жёсткие, и новички погибают в разочаровании, не успев испытать первый успех. Слишком мягкие, и еда превращается в бессмысленную рутину. Как мы разрабатывали наш цикл голода — включая поправки, которые нам навязали плейтесты.


Неудачный старт. В ранних версиях новички регулярно умирали с голоду, раньше чем игра успевала объяснить, что вообще едят. Один тестировщик попал в точку: «Я голодаю — и даже семян найти не могу!» (В нашей игре семена нужны, чтобы сажать, а не есть — недоразумение случилось по нашей вине, не по его.) Наш ответ: стартовые припасы в раздатчике скафандра, урок VEGA о еде и более раннее предупреждение о голоде, где прямо названо, что съедобно.


Земледелие — намеренно простое. Если собирать растения, можно сделать семена и посадить заново; через полминуты всё вырастает снова. Это сделано простым нарочно: земледелие должно вытягивать начало игры, а не доминировать в нём. (План сделать его позже по желанию сложнее — орошение, качество почвы — лежит в ящике стола.)


Танк с водорослями. Самое новое дополнение закрывает пробел: что есть в мирах, где ничего не растёт? Танк с водорослями — станция, которая делает пайки из водорослей из воды, даже из талой водяной льдины. Не гламурно, зато надёжно: картошка космоса. Идея дизайна: в мире любого типа должен быть какой-нибудь работающий цикл питания, иначе это не мир, а ловушка.


Наш руководящий принцип на сегодня: голод должен порождать решения («взять запасы с собой или выращивать на месте?»), а не поражения.

Недавние посты

Смотреть все

Комментарии


Комментарии к этому посту больше не доступны. Обратитесь к владельцу сайта за дополнительной информацией.
bottom of page