Приручение, альянсы, телепорты: функции, которые делают мультиплеер общительным
Многопользовательские функции бывают двух видов: те, что позволяют игрокам играть рядом друг с другом, и те, что позволяют играть вместе. Три наши функции второго вида — и чему мы научились, придумывая их.
Приручение и компаньоны. Диких существ можно приручить, и они становятся компаньонами, которые следуют за хозяином и защищают его. Интересное началось в деталях: компаньону можно подниматься на борт корабля (диких зверей выпроваживают), он путешествует вместе между планетами, и у него есть своя вкладка в меню. Социальный эффект оказался больше ожидаемого — игроки показывают друг другу своих компаньонов, как домашних питомцев. Это никогда не планировалось как функция, так само получилось.
Альянсы. Два игрока могут заключить альянс — попарно, по обоюдному согласию. Союзники получают доступ к базам и устройствам друг друга. Дизайнерское решение за этим: никакой гильдейской системы с рангами и администрированием, а самая маленькая возможная единица доверия. Для игры, в которую часто играют вдвоём-втроём (братья и сёстры! родители!), «я доверяю именно тебе» — правильная модель, а не «я управляю организацией».
Лучевые телепорты. Изготавливаемые телепортационные площадки соединяют места друг с другом. Они задумывались как удобство, чтобы не ходить далеко. На практике они стали социальной функцией: первое, что строят союзные игроки, — почти всегда телепортная связь между своими базами. Инфраструктура — это дружба в виде блоков.
Мета-урок из всех трёх: социальные эффекты функции редко записаны в дизайн-документе. Строишь телепорт — и получаешь прямую линию между двумя детскими комнатами.
Комментарии