top of page

Карты сокровищ без ИИ: когда LLM — неправильный ответ

Фото автора: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
8 июл.
1 мин. чтения

Наши NPC умеют давать игрокам подсказки о сокровищах — брошенном корабле или, если вы в хороших отношениях, спрятанном сундуке. Когда мы планировали функцию, очевидным казалось одно решение: у нас же есть ИИ-бэкенд, так почему бы не поручить языковой модели формулировать подсказки для NPC! Мы решили иначе — и причина даёт хороший урок.


Проблема с LLM: диалоги наших NPC из ИИ-бэкенда кэшируются ради экономии. Для болтовни это идеально: никто не заметит, сказал торговец ту же реплику сегодня или вчера. Но подсказка о сокровище содержит факты: направление, расстояние, место. Кэшированная подсказка указала бы на вчерашний сундук. И даже без кэша языковые модели склонны творчески «улучшать» координаты. Подсказка, уводящая не туда, хуже, чем вообще никакой подсказки.


Решение: детерминированное. Теперь подсказки собираются вручную, по-старому. Сервер знает настоящую позицию, считает направление и составляет произносимую реплику из шаблонов (на немецком и английском). Одновременно место открывается точкой на карте для всех игроков в мире. Уже обчищенный корабль сам выпадает из выборки. Никакой модели, никаких галлюцинаций, никаких устаревших кэшей — подсказка просто верна.


Правило, которое мы отсюда вывели: у нас LLM отвечают за атмосферу — характер, болтовню, тон повествования. Как только утверждение должно быть фактически верным (места, числа, правила игры), правильная технология — детерминированный код. Не каждая задача, выглядящая как задача для ИИ, ею является.

Недавние посты

Смотреть все

Комментарии


Комментарии к этому посту больше не доступны. Обратитесь к владельцу сайта за дополнительной информацией.
bottom of page