Açlık, yosun ve nazik hayatta kalma sanatı
Hayatta kalma mekanikleri ip üstünde yürümek gibidir: çok sert olursa yeni oyuncular ilk başarı anlarından önce hayal kırıklığıyla ölür. Çok yumuşak olursa yemek yemek anlamsız bir angaryaya döner. Açlık döngümüzü nasıl geliştirdik, oyun testlerinin bize zorla yaptırdığı düzeltmeler dahil.
Yanlış başlangıç. İlk sürümlerde yeni gelenler, oyun onlara tam olarak ne yendiğini açıklamadan önce düzenli olarak açlıktan ölüyordu. Bir test oyuncusu bunu tam yerinden yakaladı: "Açlıktan ölüyorum ve tohum bile bulamıyorum!" (Oyunumuzda tohumlar ekmek içindir, yemek için değil; yanlış anlaşılma onun değil, bizim hatamızdı.) Çözüm: tulum dağıtıcısında başlangıç erzakı, yiyecek konulu bir VEGA dersi ve neyin yenilebilir olduğunu açıkça söyleyen daha erken bir açlık uyarısı.
Bilinçli olarak basit çiftçilik. Bitkileri hasat ederseniz tohum üretip yeniden dikebilirsiniz; yarım dakika sonra her şey geri büyür. Bu bilerek basit tutuldu: çiftçilik erken oyunu taşımalı, ona hükmetmemeli. (Daha sonra isteğe bağlı olarak daha zorlu hâle getirme planı, yani sulama ve toprak kalitesi, çekmecede duruyor.)
Alg Tankı. En son eklenen şey bir boşluğu kapatıyor: hiçbir şeyin büyümediği dünyalarda ne yersin? Alg Tankı, sudan, hatta erimiş su buzundan alg erzağı üreten bir istasyon. Gösterişli değil ama güvenilir: uzayın patatesi. Arkasındaki tasarım fikri: her dünya türünün bir çalışan yiyecek döngüsü olmalı, yoksa o bir dünya değil, bir tuzaktır.
Artık yol gösterici ilkemiz şu: açlık yenilgi değil, karar yaratmalı ("erzak getireyim mi, yoksa yerinde mi çiftçilik yapayım?").
Yorumlar