Deney: Bloklu bir dünya için daha yuvarlak şekiller
Blok dünyaları köşelidir; bu hem çekicilikleri hem de sınırlarıdır. Bir süredir şu soru üzerinde çalışıyoruz: Blocks Beyond The Stars, voksel ruhunu kaybetmeden ne kadar daha "organik" görünebilir? Süren bir deneyin içine bir bakış.
Analizimiz, yükseltme basamaklarından oluşan bir merdiven çizdi:
Basamak 0 – kenar kırma: Pahlanmış blok kenarları ve birleştirilmiş yüzler. Dünya gözle görülür biçimde bloklu kalır ama her kenardaki sert "Lego parıltısını" kaybeder. Düşük risk, hemen görülen etki.
Ara basamaklar – geometri yerine malzeme: Daha iyi malzemeler (PBR), detay dokuları, zemin türleri arasında geçişler. Şekil köşeli kalır ama yüzey daha çok şey anlatır.
Basamak 4 – gerçek örgüler: "Smooth voxel" oyunlarının yaptığı gibi, yumuşatılmış yüzey olarak arazi. Teknik olarak en büyük sıçrama ve en tehlikelisi: buradan sonra bu artık bir blok oyunu değil, başka bir oyun.
Ara bulgumuz: değer alt basamaklarda yatıyor. Birleştirilmiş yüzlerle (greedy meshing) yaptığımız ilk deneyler teknik bir engeli de ortaya çıkardı: aydınlatmamız her hücre için örgüye pişirilmiş durumda ve bu, komşu yüzleri birleştirmeyi sınırlıyor. Bu da bir sonuçtur: bazı optimizasyonlar fikir yüzünden değil, daha önce verilmiş doğru bir karar yüzünden başarısız olur.
Dürüst durum şu: deney sürüyor, basamak 0 aday, basamak 4 öngörülebilir gelecekte bilinçli olarak yasak bölge. Bloklu olmak bir hata değil. Bloklu olmak oyunun kendisi.
Yorumlar