top of page

Voksel dünyasında ışık: Gerçek ışıklar mı, flood fill mi?

Yazarın fotoğrafı: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
27 Haz
1 dakikada okunur

Bir oyuncu üssüne bir parıltı lambası koyuyor. Teknik olarak ne oluyor? Bu masum soru bizim için temel bir karar doğurdu; cevabı da “daha modern” çözümün her zaman daha iyi olmadığının güzel bir örneği.


Seçenek A: gerçek Unity ışıkları. Parlayan her blok bir nokta ışık kaynağı olur, motor her şeyi hesaplar. Harika görünür ama ölçeklenmez. Bir voksel dünyasında görüş alanında yüzlerce parlayan blok olabilir; bu kadar çok gerçek zamanlı nokta ışığı her GPU'yu terletir, tarayıcı sürümünde ise daha da çok.


Seçenek B: flood fill ışığı. Türün klasiği: ışık, her blok için kaynaktan yayılan ve her adımda azalan sayısal bir değerdir. Çok ucuz, istediğin kadar kaynak; ama sonuç düz görünür, çünkü ışığın yönü yoktur. Lambanın yanındaki duvar, altındaki yüzey kadar parlaktır.


Bizim seçimimiz: yönlü flood fill. Flood fill yaklaşımında kaldık ama ona yön bilgisi öğrettik: ışık hangi yönden geldiğini bilir ve yüzeyler buna göre farklı aydınlatılır. Sonuç mesh oluşturma sırasında parça meshine pişirilir; çalışma anında neredeyse hiçbir maliyeti yok, ama klasik blok ışığından belirgin biçimde daha üç boyutlu görünüyor.


Bundan çıkardığımız dersi o zamandan beri her yere taşıyoruz: önce türün asıl sorununun ne olduğunu sor (burada: çok sayıda kaynak, statik geometri), sonra teknolojiyi seç. Gerçek ışıklar bizde olmayan bir sorunu çözerdi; ve çözemeyeceğimiz bir sorun yaratırdı.

Son Yazılar

Hepsini Gör
Yeni sürüm neden 2026.7.19 ve neden 0.9.2 değil 🗓️

Bugün güncelleyen herkes 0.9.1 sürümünden 2026.7.19 sürümüne atlıyor. Yazım hatası gibi görünüyor ama bilinçli bir karar: sürümleme düzenimizi “anlamsal” sürümlerden tarih tabanlı sürümlere (yıl.ay.sa

 
 

Yorumlar


Bu gönderiye yorum yapmak artık mümkün değil. Daha fazla bilgi için site sahibiyle iletişime geçin.
bottom of page