Así se hizo: la valla de energía
Algunas funciones parecen pequeñas y, aun así, tocan todas las capas del juego. La valla de energía es una de ellas: aquí tienes cómo se hizo de principio a fin, desde el deseo hasta la debilidad documentada.
El deseo: los jugadores querían proteger sus bases de los animales salvajes sin atrincherarse detrás de muros enormes. O sea, una valla… pero una valla de ciencia ficción: paneles de energía que puedes fabricar y una puerta hecha de una membrana de energía resplandeciente que tú atraviesas sin más, mientras los animales salvajes se quedan fuera.
El diseño: dos bloques nuevos. La valla es un bloque sólido normal (se fabrica con paneles y cables, a propósito sin necesidad de plano: la protección básica tiene que estar disponible pronto). La puerta es la complicada: visible, pero sin colisión con el jugador, y en el servidor la lógica de las criaturas decide quién puede pasar. Jugadores y compañeros: sí. Animales salvajes y enemigos: no.
El trabajo detrás: la comprobación de paso tuvo que entrar en los tres sistemas de movimiento (animales salvajes, compañeros, enemigos planetarios). El generador de mallas del cliente recibió su primera excepción de colisión. La textura salió de nuestra cadena de IA, y el zumbido, de ElevenLabs: mezclado a propósito como el sonido continuo más bajo del juego, porque una valla que te saca de quicio acaba derribada.
La debilidad documentada: las criaturas voladoras planean por encima de la valla. Podríamos haberlo “arreglado” con un campo de fuerza invisible hasta el cielo, pero habría parecido un error: una valla es una valla. En lugar de eso, la debilidad está escrita en el Códice. Contra los voladores, simplemente hace falta un techo.
Lo que nos llevamos: una buena función tiene una regla clara (“detiene a los animales de tierra”), un límite honesto (“a los voladores no”), y ambas cosas tienen que estar escritas en el juego, no solo en el código.
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