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Desarrollo
Así avanza el desarrollo del juego: nuevas funciones, decisiones de diseño, experimentos y todo lo que vamos aprendiendo por el camino.
Análisis, plan, código, comprobaciones: nuestro ritmo para desarrollar con IA 🤖
Nunca hemos ocultado que usamos mucho la IA en Blocks Beyond The Stars: sin ella, un juego de este tamaño simplemente no sería posible como proyecto de después del trabajo. Pero para nosotros «desarrollar con IA» no significa escribir un deseo, quedarse con el resultado y esperar lo mejor. Con los meses ha surgido un patrón fijo que suena sorprendentemente anticuado, y funciona justo por eso. Hoy lo contamos entero. Siempre empieza con una persona y una idea. Antes de que la
Marcel Dütscher
30 ago3 min de lectura
Cómo nuestro juego aprendió catorce idiomas en una semana 🌍
10 de agosto de 2026 Cuando empezamos, Blocks Beyond the Stars hablaba exactamente dos idiomas: alemán, porque es donde vivimos, e inglés, porque internet habla inglés. Hoy habla catorce. Te contamos cómo pasó, y todo lo que se rompió por el camino. 🌍 Todo empezó con Francesco. Hace unas semanas llegó una pull request desde Italia: Francesco Quirino había empezado a traducir el juego al italiano. A mano. Grupo por grupo, empezando por los 290 nombres de bloques y sus descrip
Marcel Dütscher
10 ago3 min de lectura
Primero uno, luego cinco: así crece este juego 🪨
Quien mire nuestra lista de versiones encontrará 29 lanzamientos en poco más de cinco semanas: desde la 0.1.0 del 20 de junio hasta la 0.9.0 de ayer. ¿Cómo se consigue? Desde luego no sentándonos a construir una función terminada de un solo golpe. Construimos por etapas: primero la versión más pequeña que de verdad funcione y, cuando es estable y divertida, la siguiente etapa. Ahora mismo los asteroides lo muestran mejor que nada. Etapa 1: que existan. Cuando los asteroides l
Marcel Dütscher
27 jul4 min de lectura
El guardián invisible, y bloqueos que por fin se explican 👁️
Hace un tiempo escribimos aquí sobre un juego pensado para niños desde el diseño: reportes, comentarios y un ojo atento. Sinceramente, el ojo atento era la parte más floja: podíamos recibir reportes, pero apenas podíamos ver qué pasaba realmente en un mundo. En eso hemos estado trabajando, con dos piezas: un modo observador para la supervisión y un sistema de bloqueos completamente renovado que por fin les explica a los jugadores afectados qué está pasando. El modo observador
Marcel Dütscher
26 jul5 min de lectura
El principio de la casa del árbol: multijugador solo con contraseña y de boca en boca
Con la versión 0.7.5, el juego por fin explica bien cómo jugar juntos. Es hora de contar también el porqué, porque quien viene de otros juegos online nota algo enseguida: aquí no hay una lista de servidores abiertos, ni un botón de «unirse a cualquier mundo», ni emparejamiento con desconocidos. Aquí el multijugador funciona solo con contraseña y de boca en boca. No es una función que falte. Es a propósito. La razón es incómoda, pero sincera: internet puede ser cruel. 😉 Quien
Marcel Dütscher
11 jul2 min de lectura
Cosas que aprendimos por el camino
No toda lección da para un artículo propio. Aquí va una colección de pequeñas lecciones de los últimos meses; cada una nos costó al menos una tarde. Las puertas necesitan tres bloques de altura. Suena raro, pero es física: nuestro personaje es una cápsula de algo menos de 1,9 bloques, pero la lógica para subir escalones (step offset) además tantea 0,6 bloques hacia arriba al caminar. Una puerta de dos bloques de altura es lo bastante alta sobre el papel y, aun así, demasiado
Marcel Dütscher
9 jul2 min de lectura
Pensado para niños desde el diseño: reportes, opiniones y una mirada atenta
Un juego en línea al que juegan niños necesita algo más que un botón de “Reportar” en la letra pequeña. Así aplicamos los mecanismos de protección como un principio de diseño coherente: el estado actual, con una mirada honesta a lo que todavía falta. Reportar donde pasa. En el juego existe el comando de chat /report: cita automáticamente las últimas líneas del chat, así que quien reporta no tiene que copiar ni demostrar nada. Cada reporte lleva el ID del mundo para que conozc
Marcel Dütscher
9 jul2 min de lectura
Mapas del tesoro sin IA: cuando el LLM es la respuesta equivocada
Nuestros NPC pueden dar a los jugadores pistas sobre tesoros: un naufragio abandonado o, si te llevas bien con ellos, un cofre escondido. Cuando planificamos la función, una solución parecía evidente: ya tenemos un backend de IA, ¡pues que los NPC dejen que el modelo de lenguaje formule las pistas! Decidimos no hacerlo, y el motivo es una buena lección. El problema con el LLM: los diálogos de nuestros NPC que vienen del backend de IA se guardan en caché para ahorrar costes. P
Marcel Dütscher
8 jul2 min de lectura
Los mundos públicos requieren contraseña, a propósito
Cuando construimos el explorador de mundos públicos (la lista donde los jugadores pueden hacer visibles sus mundos para los demás), incorporamos una regla con la que quizá tropieces: un mundo solo puede aparecer en la lista pública si tiene una contraseña de acceso. Si su dueño quita la contraseña, el mundo desaparece automáticamente de la lista. Suena paradójico: ¿público, pero cerrado con llave? Aquí va el porqué. A Blocks Beyond The Stars juegan niños. Una lista abierta de
Marcel Dütscher
8 jul1 min de lectura
Por qué el planeta inicial ya no es siempre gris
Durante mucho tiempo, todas las partidas nuevas empezaban igual: en un planeta rocoso y gris. Era una decisión pensada a propósito para principiantes: la roca se entiende fácil y nada te distrae. Pero tenía un precio: la primera impresión del juego era, precisamente, su planeta más monótono. ¿Capturas de pantalla de los recién llegados? Grises. ¿La primera hora de juego? Gris. Así que rehicimos el comienzo. El planeta inicial ahora se elige entre una selección de tipos de mun
Marcel Dütscher
7 jul1 min de lectura
VEGA y el backend de IA: un modelo de lenguaje con red de seguridad
VEGA, la IA de a bordo del juego, y nuestros NPC pueden mantener conversaciones animadas gracias a un modelo de lenguaje de verdad. De cómo está montado eso, y de por qué el juego también funciona sin él, trata este artículo. La arquitectura. La integración de IA vive en su propio servicio de backend, construido con LangChain/LangGraph y una interfaz compatible con OpenAI. Ahora mismo, detrás hay un modelo de Mistral alojado en Europa (OVH). La interfaz se puede cambiar a pro
Marcel Dütscher
4 jul2 min de lectura
Así se hizo: la valla de energía
Algunas funciones parecen pequeñas y, aun así, tocan todas las capas del juego. La valla de energía es una de ellas: aquí tienes cómo se hizo de principio a fin, desde el deseo hasta la debilidad documentada. El deseo: los jugadores querían proteger sus bases de los animales salvajes sin atrincherarse detrás de muros enormes. O sea, una valla… pero una valla de ciencia ficción: paneles de energía que puedes fabricar y una puerta hecha de una membrana de energía resplandecient
Marcel Dütscher
4 jul2 min de lectura
Hambre, algas y el arte de una supervivencia amable
Las mecánicas de supervivencia son un número de equilibrista: si son demasiado duras, los jugadores nuevos mueren frustrados antes de su primer éxito. Si son demasiado blandas, comer se convierte en una tarea sin sentido. Así desarrollamos nuestro ciclo de hambre, incluidas las correcciones que nos impusieron las pruebas de juego. El arranque fallido. En las primeras versiones, los recién llegados se morían de hambre una y otra vez antes de que el juego les explicara siquiera
Marcel Dütscher
3 jul2 min de lectura
Experimento: formas más redondas para un mundo de bloques
Los mundos de bloques son angulosos: ese es su encanto y también su límite. Desde hace un tiempo le damos vueltas a una pregunta: ¿cuánto más “orgánico” puede verse Blocks Beyond The Stars sin perder su alma vóxel? Un vistazo a un experimento en marcha. Nuestro análisis dibujó una escalera de niveles de mejora: Nivel 0 — bordes suavizados: aristas de bloque biseladas y caras fusionadas. El mundo sigue viéndose claramente hecho de bloques, pero pierde ese duro “brillo de Lego”
Marcel Dütscher
3 jul1 min de lectura
Domesticación, alianzas, teletransporte: funciones que hacen del multijugador algo social
Las funciones multijugador son de dos tipos: las que permiten a los jugadores jugar uno al lado del otro y las que les permiten jugar juntos. Tres de nuestras funciones del segundo tipo, y lo que aprendimos al diseñarlas. Domesticación y compañeros. Las criaturas salvajes se pueden domesticar y se convierten en compañeros que siguen a su dueño y lo defienden. Lo interesante estuvo en los detalles: un compañero puede subir a bordo de la nave (a los animales salvajes se los aco
Marcel Dütscher
28 jun2 min de lectura
Código abierto desde el primer día, y el día en que valió la pena
Blocks Beyond The Stars es completamente de código abierto: cliente, servidor, herramientas, todo público en GitHub. ¿Por qué meterse en eso siendo un proyecto familiar? ¿Y qué aporta de verdad? Un balance provisional. La invitación viene incluida. No queríamos solo un repositorio público, sino una invitación de verdad: en el propio juego hay un botón «Participa» con una ventana que explica cómo contribuir. Además, una guía CONTRIBUTING, buenos primeros issues y un acuerdo de
Marcel Dütscher
27 jun2 min de lectura
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