Domesticación, alianzas, teletransporte: funciones que hacen del multijugador algo social
Las funciones multijugador son de dos tipos: las que permiten a los jugadores jugar uno al lado del otro y las que les permiten jugar juntos. Tres de nuestras funciones del segundo tipo, y lo que aprendimos al diseñarlas.
Domesticación y compañeros. Las criaturas salvajes se pueden domesticar y se convierten en compañeros que siguen a su dueño y lo defienden. Lo interesante estuvo en los detalles: un compañero puede subir a bordo de la nave (a los animales salvajes se los acompaña a la salida), viaja contigo entre planetas y tiene su propia pestaña en el menú. El efecto social fue mayor de lo esperado: los jugadores se enseñan sus compañeros como si fueran mascotas. Eso nunca se planeó como función; simplemente pasó.
Alianzas. Dos jugadores pueden formar una alianza: siempre por parejas y con el consentimiento de ambos. Los aliados obtienen acceso a las bases y los dispositivos del otro. La decisión de diseño detrás: nada de un sistema de gremios con rangos y administración, sino la unidad de confianza más pequeña posible. Para un juego al que a menudo se juega entre dos o tres personas (¡hermanos! ¡padres!), «confío justo en ti» es el modelo correcto, no «administro una organización».
Plataformas de teletransporte. Las plataformas de teletransporte fabricables conectan lugares entre sí. Se pensaron como una comodidad para ahorrarse largas caminatas. En la práctica se convirtieron en una función social: lo primero que construyen los jugadores aliados casi siempre es una conexión de teletransporte entre sus bases. La infraestructura es amistad, en forma de bloques.
La gran lección de las tres: los efectos sociales de una función rara vez aparecen en el documento de diseño. Construyes un teletransportador y te sale una línea directa entre los cuartos de dos niños.
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