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Hambre, algas y el arte de una supervivencia amable

Foto del escritor: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
3 jul
2 min de lectura

Las mecánicas de supervivencia son un número de equilibrista: si son demasiado duras, los jugadores nuevos mueren frustrados antes de su primer éxito. Si son demasiado blandas, comer se convierte en una tarea sin sentido. Así desarrollamos nuestro ciclo de hambre, incluidas las correcciones que nos impusieron las pruebas de juego.


El arranque fallido. En las primeras versiones, los recién llegados se morían de hambre una y otra vez antes de que el juego les explicara siquiera qué se come. Un jugador de prueba lo resumió a la perfección: “¡Me muero de hambre… y ni siquiera encuentro semillas!” (En nuestro juego, las semillas son para plantar, no para comer; el malentendido fue culpa nuestra, no suya.) La respuesta: provisiones iniciales en el dispensador del traje, una lección de VEGA sobre la comida y un aviso de hambre más temprano que dice claramente qué es comestible.


Cultivar, sencillo a propósito. Si cosechas plantas, puedes fabricar semillas y volver a plantar; al cabo de medio minuto todo vuelve a crecer. Es sencillo a propósito: la agricultura debe sostener el comienzo de la partida, no dominarla. (El plan de hacerla más exigente más adelante como opción —riego, calidad del suelo— está guardado en el cajón.)


El tanque de algas. La incorporación más reciente cierra un hueco: ¿qué comes en mundos donde no crece nada? El tanque de algas es una estación que produce raciones de algas a partir de agua, incluso de hielo de agua derretido. No es glamuroso, pero es fiable: el pan de cada día del espacio. La idea de diseño que hay detrás: cada tipo de mundo necesita algún ciclo de comida que funcione; si no, no es un mundo, es una trampa.


Nuestro principio rector a estas alturas: el hambre debe generar decisiones (“¿llevo provisiones o cultivo allí mismo?”), no derrotas.

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