Cosas que aprendimos por el camino
No toda lección da para un artículo propio. Aquí va una colección de pequeñas lecciones de los últimos meses; cada una nos costó al menos una tarde.
Las puertas necesitan tres bloques de altura. Suena raro, pero es física: nuestro personaje es una cápsula de algo menos de 1,9 bloques, pero la lógica para subir escalones (step offset) además tantea 0,6 bloques hacia arriba al caminar. Una puerta de dos bloques de altura es lo bastante alta sobre el papel y, aun así, demasiado baja en la práctica: te quedas atascado. Desde entonces, al construir naves y estaciones rige una regla: los pasos tienen tres bloques de altura. Siempre.
El vidrio debe ser lechoso. Nuestro primer vidrio transparente era técnicamente correcto y parecía un agujero en la pared. Un vidrio lechoso y esmerilado se lee mucho mejor como material en un mundo de bloques: ves que ahí hay algo. A veces la solución realista es la peor.
git pull antes de crear la rama de trabajo. Una vez trabajamos durante semanas sobre una versión del código mientras en el servidor ya se habían fusionado hacía tiempo dos PR grandes. El conflicto de fusión del final nos lo merecíamos. La rama main local no es un hecho: es un recuerdo.
Windows, rutas largas y git worktrees. Los proyectos de Unity crean cachés de paquetes muy anidadas, tan profundas que los límites de longitud de ruta de Windows sabotean la limpieza de los git worktrees. El truco salvador fue tan feo como eficaz: reflejar con robocopy un directorio vacío sobre el directorio rebelde y luego borrarlo.
El editor miente. (Mira el artículo sobre shaders en la categoría Tecnología.) Que algo funcione en el editor de Unity todavía no demuestra nada sobre la compilación final.
Lecciones pequeñas, gran impacto: cada una se convirtió en una línea de una lista de comprobación. Quizá esa sea la verdadera lección.
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