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Ein Spiel bauen, das ich meinem Kind geben kann

Autorenbild: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
21. Juni
1 Min. Lesezeit

Aktualisiert: 10. Juli

Ich entwickle ein Onlinespiel, und mein Sohn spielt es. Dieser Satz klingt harmlos — aber er ist die strengste Design-Vorgabe, die dieses Projekt hat. Denn ich sitze auf beiden Seiten des Tisches: als Entwickler, der Features will, und als Vater, der weiß, was im Internet so unterwegs ist.


Ein paar Entscheidungen, die es ohne diese Doppelrolle nicht gäbe:


Konten ohne E-Mail-Adresse. Ein Kind soll kein Datenprofil hinterlassen, nur um Blöcke zu stapeln. Also verlangen unsere Konten keine E-Mail — was wir nicht erheben, kann niemandem wehtun.


Öffentliche Welten nur mit Passwort. Fremde können nicht einfach in die Welt eines Kindes spazieren. Wer mitspielen soll, bekommt das Passwort persönlich — auf dem Schulhof, nicht vom Algorithmus.


Die Spielzeit-Erinnerung. Das Spiel zeigt die Sitzungsdauer an und erinnert freundlich an Pausen. Habe ich das als Entwickler gern eingebaut? Sagen wir: Der Vater hat den Entwickler überstimmt. (Justus' Meinung dazu ist aktenkundig und fällt anders aus.)


Melden so einfach wie Chatten. Wenn etwas Komisches passiert, tippt man /report — der Rest (Chat-Protokoll, Welt-Kontext) geht automatisch mit. Ein Kind soll nichts beweisen müssen.


Das Interessante daran: Keine dieser Entscheidungen hat das Spiel schlechter gemacht. Die Passwort-Regel macht Welten persönlicher. Die schlanken Konten sparen uns Datenschutz-Kopfschmerzen. Und die Pausen-Erinnerung… nun, sie erinnert gelegentlich auch den Entwickler.


Man baut anders, wenn der wichtigste Nutzer am selben Küchentisch sitzt. Ich glaube inzwischen: Man baut besser.

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