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Entwicklung
Einblicke in die laufende Spielentwicklung: neue Features, Designentscheidungen, Experimente und Dinge, die wir unterwegs lernen.
Analyse, Plan, Code, Kontrolle: unser Takt bei der Entwicklung mit KI 🤖
Dass wir bei Blocks Beyond The Stars viel mit KI arbeiten, haben wir hier nie verheimlicht — ohne sie wäre ein Spiel dieser Größe als Feierabendprojekt schlicht nicht machbar. Aber „mit KI entwickeln" heißt bei uns nicht: Wunsch eintippen, Ergebnis übernehmen, hoffen. Über die Monate hat sich ein festes Muster herausgebildet, das erstaunlich altmodisch klingt — und genau deshalb funktioniert. Heute zeigen wir es einmal komplett. Am Anfang steht immer ein Mensch mit einer Idee
Marcel Dütscher
30. Aug.3 Min. Lesezeit
Wie unser Spiel in einer Woche vierzehn Sprachen lernte 🌍
10. August 2026 Als wir angefangen haben, sprach Blocks Beyond the Stars genau zwei Sprachen: Deutsch, weil wir hier wohnen, und Englisch, weil das Internet Englisch spricht. Heute sind es vierzehn. Wie das passiert ist — und was dabei alles kaputtgegangen ist. 🌍 Angefangen hat es mit Francesco. Vor ein paar Wochen kam ein Pull Request aus Italien: Francesco Quirino hatte angefangen, das Spiel ins Italienische zu übersetzen. Von Hand. Gruppe für Gruppe, beginnend mit allen 2
Marcel Dütscher
10. Aug.3 Min. Lesezeit
Erst eine Sorte, dann fünf: wie dieses Spiel wächst 🪨
Wer sich unsere Versionsliste ansieht, findet dort 29 Veröffentlichungen in gut fünf Wochen — von 0.1.0 am 20. Juni bis 0.9.0 gestern. Wie geht das? Ganz sicher nicht, indem wir uns hinsetzen und ein fertiges Feature in einem großen Wurf bauen. Wir bauen in Ausbaustufen: erst die kleinste Fassung, die wirklich funktioniert, dann — wenn sie stabil ist und Spaß macht — die nächste Stufe. Am schönsten lässt sich das gerade an den Asteroiden zeigen. Stufe 1: es gibt sie überhaupt
Marcel Dütscher
27. Juli4 Min. Lesezeit
Der unsichtbare Aufpasser — und Sperren, die endlich erklären, warum 👁️
Vor einer Weile haben wir hier über Kindgerecht by Design geschrieben — über Melden, Feedback und ein wachsames Auge. Das wachsame Auge war damals ehrlich gesagt der schwächste Teil: Wir konnten Meldungen entgegennehmen, aber wir konnten kaum nachsehen, was in einer Welt eigentlich los ist. Genau daran haben wir jetzt gearbeitet — mit zwei Bausteinen: einem Beobachter-Modus für die Aufsicht und einem komplett überarbeiteten Sperr-System, das Betroffenen endlich sagt, was Sach
Marcel Dütscher
26. Juli4 Min. Lesezeit
Das Baumhaus-Prinzip: Multiplayer nur mit Passwort und Weitersagen
Mit Version 0.7.5 erklärt das Spiel endlich ordentlich, wie man zusammen spielt. Zeit, auch das Warum dahinter aufzuschreiben — denn eine Sache fällt jedem auf, der von anderen Onlinespielen kommt: Bei uns gibt es keine offene Serverliste, keinen „Beliebige Welt beitreten"-Knopf, kein Matchmaking mit Fremden. Multiplayer funktioniert bei uns nur mit Passwort und Weitersagen. Das ist kein fehlendes Feature. Das ist Absicht. Der Grund ist unbequem, aber ehrlich: Das Internet ka
Marcel Dütscher
11. Juli2 Min. Lesezeit
Dinge, die wir unterwegs gelernt haben
Nicht jede Erkenntnis füllt einen eigenen Artikel. Hier eine Sammlung kleiner Lektionen aus den letzten Monaten — jede davon hat uns mindestens einen Abend gekostet. Türen brauchen drei Blöcke Höhe. Klingt falsch, ist aber Physik: Unsere Spielfigur ist eine Kapsel von knapp 1,9 Blöcken — aber die Treppensteig-Logik (Step Offset) tastet beim Gehen zusätzlich 0,6 Blöcke nach oben. Eine zwei Blöcke hohe Tür ist rechnerisch hoch genug und praktisch trotzdem zu niedrig: Man bleibt
Marcel Dütscher
9. Juli1 Min. Lesezeit
Kindgerecht by Design: Melden, Feedback und ein wachsames Auge
Ein Onlinespiel, das Kinder spielen, braucht mehr als einen „Melden"-Knopf im Kleingedruckten. Wie wir Schutzmechanismen als durchgängiges Designprinzip umsetzen — Stand heute, mit ehrlichem Blick auf das, was noch fehlt. Melden, wo es passiert. Im Spiel gibt es den /report-Chatbefehl: Er zitiert automatisch die letzten Chat-Zeilen mit — wer meldet, muss nichts abtippen oder beweisen. Jede Meldung trägt die Welt-ID, damit wir den Kontext kennen. Beim Betreten einer Welt weist
Marcel Dütscher
9. Juli1 Min. Lesezeit
Schatzkarten ohne KI: wenn das LLM die falsche Antwort ist
Unsere NPCs können Spielern Hinweise auf Schätze geben — auf ein verlassenes Wrack oder, bei gutem Verhältnis, auf eine versteckte Truhe. Als wir das Feature geplant haben, lag eine Lösung scheinbar auf der Hand: Wir haben doch ein KI-Backend, sollen die NPCs die Hinweise doch vom Sprachmodell formulieren lassen! Wir haben uns dagegen entschieden — und der Grund ist ein schönes Lehrstück. Das Problem mit dem LLM: Unsere NPC-Dialoge aus dem KI-Backend werden aus Kostengründen.
Marcel Dütscher
8. Juli1 Min. Lesezeit
Öffentliche Welten gibt es nur mit Passwort — mit Absicht
Als wir den öffentlichen Welten-Browser gebaut haben — die Liste, in der Spieler ihre Welten für andere sichtbar machen können — haben wir eine Regel eingebaut, über die man stolpern kann: Eine Welt kann nur öffentlich gelistet werden, wenn sie ein Beitritts-Passwort hat. Entfernt der Besitzer das Passwort, verschwindet die Welt automatisch aus der Liste. Das klingt paradox — öffentlich, aber verschlossen? Hier ist das Warum. Blocks Beyond The Stars wird von Kindern gespielt.
Marcel Dütscher
8. Juli1 Min. Lesezeit
Warum der Startplanet nicht mehr immer grau ist
Lange Zeit begann jedes neue Spiel gleich: auf einem felsigen, grauen Planeten. Das war eine bewusste Anfänger-Entscheidung — Fels ist übersichtlich, nichts lenkt ab. Aber es hatte einen Preis: Der erste Eindruck des Spiels war ausgerechnet sein eintönigster Planet. Screenshots von Neulingen? Grau. Erste Spielstunde? Grau. Also haben wir den Start umgebaut. Der Startplanet wird jetzt aus einer Auswahl abwechslungsreicher Welttypen gewählt — mit einer wichtigen Leitplanke: Er
Marcel Dütscher
7. Juli1 Min. Lesezeit
VEGA und das KI-Backend: ein Sprachmodell mit Sicherheitsnetz
VEGA, die Bord-KI des Spiels, und unsere NPCs können sich dank eines echten Sprachmodells lebendig unterhalten. Wie das aufgebaut ist — und warum das Spiel auch ohne funktioniert — darum geht es in diesem Artikel. Der Aufbau. Die KI-Anbindung lebt in einem eigenen Backend-Dienst, gebaut mit LangChain/LangGraph und einer OpenAI-kompatiblen Schnittstelle. Aktuell hängt dahinter ein Mistral-Modell, gehostet in Europa (OVH). Die Schnittstelle ist bewusst austauschbar: Wenn morgen
Marcel Dütscher
4. Juli1 Min. Lesezeit
Making-of: der Energiezaun
Manche Features sehen klein aus und berühren trotzdem jede Schicht des Spiels. Der Energiezaun ist so eines — hier das komplette Making-of, vom Wunsch bis zur dokumentierten Schwäche. Der Wunsch: Spieler wollten ihre Basen gegen wilde Tiere sichern, ohne sich hinter massiven Mauern einzubunkern. Ein Zaun also — aber ein Sci-Fi-Zaun: Energiepaneele, die man craften kann, und ein Tor aus schimmernder Energie-Membran, durch das man selbst einfach hindurchgeht, während Wildtiere
Marcel Dütscher
4. Juli1 Min. Lesezeit
Hunger, Algen und die Kunst des sanften Überlebens
Survival-Mechaniken sind eine Gratwanderung: Zu hart, und neue Spieler sterben frustriert vor dem ersten Erfolgserlebnis. Zu weich, und Essen wird zur bedeutungslosen Fleißaufgabe. Wie wir unseren Hunger-Loop entwickelt haben — inklusive der Korrekturen, zu denen uns Playtests gezwungen haben. Der Fehlstart. In frühen Versionen verhungerten Neulinge regelmäßig, bevor das Spiel ihnen erklärt hatte, was man überhaupt isst. Ein Playtester brachte es auf den Punkt: „Ich verhunger
Marcel Dütscher
3. Juli1 Min. Lesezeit
Experiment: rundere Formen für eine eckige Welt
Blockwelten sind eckig — das ist ihr Charme und ihre Grenze. Seit einer Weile arbeiten wir an der Frage: Wie viel „organischer" kann Blocks Beyond The Stars aussehen, ohne seine Voxel-Seele zu verlieren? Ein Einblick in ein laufendes Experiment. Unsere Analyse hat eine Treppe von Ausbaustufen skizziert: Stufe 0 — Kantenbrechung: Abgeschrägte Blockkanten (Bevel) und zusammengefasste Flächen. Die Welt bleibt sichtbar blockig, verliert aber das harte „Lego-Glitzern" an jeder Kan
Marcel Dütscher
3. Juli1 Min. Lesezeit
Zähmen, Allianzen, Teleporter: Features, die Multiplayer sozial machen
Multiplayer-Features kann man in zwei Sorten teilen: solche, die Spieler nebeneinander spielen lassen, und solche, die sie miteinander spielen lassen. Drei unserer Features aus der zweiten Sorte — und was wir beim Design gelernt haben. Zähmen & Begleiter. Wilde Kreaturen lassen sich zähmen und werden zu Begleitern, die ihrem Besitzer folgen und ihn verteidigen. Interessant wurde es im Detail: Ein Begleiter darf mit an Bord des Schiffs (wilde Tiere werden hinausbefördert), er
Marcel Dütscher
28. Juni1 Min. Lesezeit
Open Source von Anfang an — und der Tag, an dem es sich auszahlte
Blocks Beyond The Stars ist komplett quelloffen — Client, Server, Werkzeuge, alles öffentlich auf GitHub. Warum tut man sich das an, als Familienprojekt? Und was bringt es wirklich? Eine Zwischenbilanz. Die Einladung ist eingebaut. Wir wollten nicht nur ein öffentliches Repository, sondern eine echte Einladung: Im Spiel selbst gibt es einen „Mach mit"-Knopf mit einem Overlay, das erklärt, wie man beiträgt. Dazu eine CONTRIBUTING-Anleitung, gute erste Issues und ein automatisi
Marcel Dütscher
27. Juni1 Min. Lesezeit
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