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Entwicklung
Einblicke in die laufende Spielentwicklung: neue Features, Designentscheidungen, Experimente und Dinge, die wir unterwegs lernen.
Analyse, Plan, Code, Kontrolle: unser Takt bei der Entwicklung mit KI đ€
Dass wir bei Blocks Beyond The Stars viel mit KI arbeiten, haben wir hier nie verheimlicht â ohne sie wĂ€re ein Spiel dieser GröĂe als Feierabendprojekt schlicht nicht machbar. Aber âmit KI entwickeln" heiĂt bei uns nicht: Wunsch eintippen, Ergebnis ĂŒbernehmen, hoffen. Ăber die Monate hat sich ein festes Muster herausgebildet, das erstaunlich altmodisch klingt â und genau deshalb funktioniert. Heute zeigen wir es einmal komplett. Am Anfang steht immer ein Mensch mit einer Idee
Marcel DĂŒtscher
30. Aug.3 Min. Lesezeit
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Wie unser Spiel in einer Woche vierzehn Sprachen lernte đ
10. August 2026 Als wir angefangen haben, sprach Blocks Beyond the Stars genau zwei Sprachen: Deutsch, weil wir hier wohnen, und Englisch, weil das Internet Englisch spricht. Heute sind es vierzehn. Wie das passiert ist â und was dabei alles kaputtgegangen ist. đ Angefangen hat es mit Francesco. Vor ein paar Wochen kam ein Pull Request aus Italien: Francesco Quirino hatte angefangen, das Spiel ins Italienische zu ĂŒbersetzen. Von Hand. Gruppe fĂŒr Gruppe, beginnend mit allen 2
Marcel DĂŒtscher
10. Aug.3 Min. Lesezeit
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Erst eine Sorte, dann fĂŒnf: wie dieses Spiel wĂ€chst đȘš
Wer sich unsere Versionsliste ansieht, findet dort 29 Veröffentlichungen in gut fĂŒnf Wochen â von 0.1.0 am 20. Juni bis 0.9.0 gestern. Wie geht das? Ganz sicher nicht, indem wir uns hinsetzen und ein fertiges Feature in einem groĂen Wurf bauen. Wir bauen in Ausbaustufen: erst die kleinste Fassung, die wirklich funktioniert, dann â wenn sie stabil ist und SpaĂ macht â die nĂ€chste Stufe. Am schönsten lĂ€sst sich das gerade an den Asteroiden zeigen. Stufe 1: es gibt sie ĂŒberhaupt
Marcel DĂŒtscher
27. Juli4 Min. Lesezeit
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Der unsichtbare Aufpasser â und Sperren, die endlich erklĂ€ren, warum đïž
Vor einer Weile haben wir hier ĂŒber Kindgerecht by Design geschrieben â ĂŒber Melden, Feedback und ein wachsames Auge. Das wachsame Auge war damals ehrlich gesagt der schwĂ€chste Teil: Wir konnten Meldungen entgegennehmen, aber wir konnten kaum nachsehen, was in einer Welt eigentlich los ist. Genau daran haben wir jetzt gearbeitet â mit zwei Bausteinen: einem Beobachter-Modus fĂŒr die Aufsicht und einem komplett ĂŒberarbeiteten Sperr-System, das Betroffenen endlich sagt, was Sach
Marcel DĂŒtscher
26. Juli4 Min. Lesezeit
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Das Baumhaus-Prinzip: Multiplayer nur mit Passwort und Weitersagen
Mit Version 0.7.5 erklĂ€rt das Spiel endlich ordentlich, wie man zusammen spielt. Zeit, auch das Warum dahinter aufzuschreiben â denn eine Sache fĂ€llt jedem auf, der von anderen Onlinespielen kommt: Bei uns gibt es keine offene Serverliste, keinen âBeliebige Welt beitreten"-Knopf, kein Matchmaking mit Fremden. Multiplayer funktioniert bei uns nur mit Passwort und Weitersagen. Das ist kein fehlendes Feature. Das ist Absicht. Der Grund ist unbequem, aber ehrlich: Das Internet ka
Marcel DĂŒtscher
11. Juli2 Min. Lesezeit
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Dinge, die wir unterwegs gelernt haben
Nicht jede Erkenntnis fĂŒllt einen eigenen Artikel. Hier eine Sammlung kleiner Lektionen aus den letzten Monaten â jede davon hat uns mindestens einen Abend gekostet. TĂŒren brauchen drei Blöcke Höhe. Klingt falsch, ist aber Physik: Unsere Spielfigur ist eine Kapsel von knapp 1,9 Blöcken â aber die Treppensteig-Logik (Step Offset) tastet beim Gehen zusĂ€tzlich 0,6 Blöcke nach oben. Eine zwei Blöcke hohe TĂŒr ist rechnerisch hoch genug und praktisch trotzdem zu niedrig: Man bleibt
Marcel DĂŒtscher
9. Juli1 Min. Lesezeit
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Kindgerecht by Design: Melden, Feedback und ein wachsames Auge
Ein Onlinespiel, das Kinder spielen, braucht mehr als einen âMelden"-Knopf im Kleingedruckten. Wie wir Schutzmechanismen als durchgĂ€ngiges Designprinzip umsetzen â Stand heute, mit ehrlichem Blick auf das, was noch fehlt. Melden, wo es passiert. Im Spiel gibt es den /report-Chatbefehl: Er zitiert automatisch die letzten Chat-Zeilen mit â wer meldet, muss nichts abtippen oder beweisen. Jede Meldung trĂ€gt die Welt-ID, damit wir den Kontext kennen. Beim Betreten einer Welt weist
Marcel DĂŒtscher
9. Juli1 Min. Lesezeit
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Schatzkarten ohne KI: wenn das LLM die falsche Antwort ist
Unsere NPCs können Spielern Hinweise auf SchĂ€tze geben â auf ein verlassenes Wrack oder, bei gutem VerhĂ€ltnis, auf eine versteckte Truhe. Als wir das Feature geplant haben, lag eine Lösung scheinbar auf der Hand: Wir haben doch ein KI-Backend, sollen die NPCs die Hinweise doch vom Sprachmodell formulieren lassen! Wir haben uns dagegen entschieden â und der Grund ist ein schönes LehrstĂŒck. Das Problem mit dem LLM: Unsere NPC-Dialoge aus dem KI-Backend werden aus KostengrĂŒnden.
Marcel DĂŒtscher
8. Juli1 Min. Lesezeit
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Ăffentliche Welten gibt es nur mit Passwort â mit Absicht
Als wir den öffentlichen Welten-Browser gebaut haben â die Liste, in der Spieler ihre Welten fĂŒr andere sichtbar machen können â haben wir eine Regel eingebaut, ĂŒber die man stolpern kann: Eine Welt kann nur öffentlich gelistet werden, wenn sie ein Beitritts-Passwort hat. Entfernt der Besitzer das Passwort, verschwindet die Welt automatisch aus der Liste. Das klingt paradox â öffentlich, aber verschlossen? Hier ist das Warum. Blocks Beyond The Stars wird von Kindern gespielt.
Marcel DĂŒtscher
8. Juli1 Min. Lesezeit
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Warum der Startplanet nicht mehr immer grau ist
Lange Zeit begann jedes neue Spiel gleich: auf einem felsigen, grauen Planeten. Das war eine bewusste AnfĂ€nger-Entscheidung â Fels ist ĂŒbersichtlich, nichts lenkt ab. Aber es hatte einen Preis: Der erste Eindruck des Spiels war ausgerechnet sein eintönigster Planet. Screenshots von Neulingen? Grau. Erste Spielstunde? Grau. Also haben wir den Start umgebaut. Der Startplanet wird jetzt aus einer Auswahl abwechslungsreicher Welttypen gewĂ€hlt â mit einer wichtigen Leitplanke: Er
Marcel DĂŒtscher
7. Juli1 Min. Lesezeit
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VEGA und das KI-Backend: ein Sprachmodell mit Sicherheitsnetz
VEGA, die Bord-KI des Spiels, und unsere NPCs können sich dank eines echten Sprachmodells lebendig unterhalten. Wie das aufgebaut ist â und warum das Spiel auch ohne funktioniert â darum geht es in diesem Artikel. Der Aufbau. Die KI-Anbindung lebt in einem eigenen Backend-Dienst, gebaut mit LangChain/LangGraph und einer OpenAI-kompatiblen Schnittstelle. Aktuell hĂ€ngt dahinter ein Mistral-Modell, gehostet in Europa (OVH). Die Schnittstelle ist bewusst austauschbar: Wenn morgen
Marcel DĂŒtscher
4. Juli1 Min. Lesezeit
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Making-of: der Energiezaun
Manche Features sehen klein aus und berĂŒhren trotzdem jede Schicht des Spiels. Der Energiezaun ist so eines â hier das komplette Making-of, vom Wunsch bis zur dokumentierten SchwĂ€che. Der Wunsch: Spieler wollten ihre Basen gegen wilde Tiere sichern, ohne sich hinter massiven Mauern einzubunkern. Ein Zaun also â aber ein Sci-Fi-Zaun: Energiepaneele, die man craften kann, und ein Tor aus schimmernder Energie-Membran, durch das man selbst einfach hindurchgeht, wĂ€hrend Wildtiere
Marcel DĂŒtscher
4. Juli1 Min. Lesezeit
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Hunger, Algen und die Kunst des sanften Ăberlebens
Survival-Mechaniken sind eine Gratwanderung: Zu hart, und neue Spieler sterben frustriert vor dem ersten Erfolgserlebnis. Zu weich, und Essen wird zur bedeutungslosen FleiĂaufgabe. Wie wir unseren Hunger-Loop entwickelt haben â inklusive der Korrekturen, zu denen uns Playtests gezwungen haben. Der Fehlstart. In frĂŒhen Versionen verhungerten Neulinge regelmĂ€Ăig, bevor das Spiel ihnen erklĂ€rt hatte, was man ĂŒberhaupt isst. Ein Playtester brachte es auf den Punkt: âIch verhunger
Marcel DĂŒtscher
3. Juli1 Min. Lesezeit
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Experiment: rundere Formen fĂŒr eine eckige Welt
Blockwelten sind eckig â das ist ihr Charme und ihre Grenze. Seit einer Weile arbeiten wir an der Frage: Wie viel âorganischer" kann Blocks Beyond The Stars aussehen, ohne seine Voxel-Seele zu verlieren? Ein Einblick in ein laufendes Experiment. Unsere Analyse hat eine Treppe von Ausbaustufen skizziert: Stufe 0 â Kantenbrechung: AbgeschrĂ€gte Blockkanten (Bevel) und zusammengefasste FlĂ€chen. Die Welt bleibt sichtbar blockig, verliert aber das harte âLego-Glitzern" an jeder Kan
Marcel DĂŒtscher
3. Juli1 Min. Lesezeit
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ZĂ€hmen, Allianzen, Teleporter: Features, die Multiplayer sozial machen
Multiplayer-Features kann man in zwei Sorten teilen: solche, die Spieler nebeneinander spielen lassen, und solche, die sie miteinander spielen lassen. Drei unserer Features aus der zweiten Sorte â und was wir beim Design gelernt haben. ZĂ€hmen & Begleiter. Wilde Kreaturen lassen sich zĂ€hmen und werden zu Begleitern, die ihrem Besitzer folgen und ihn verteidigen. Interessant wurde es im Detail: Ein Begleiter darf mit an Bord des Schiffs (wilde Tiere werden hinausbefördert), er
Marcel DĂŒtscher
28. Juni1 Min. Lesezeit
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Open Source von Anfang an â und der Tag, an dem es sich auszahlte
Blocks Beyond The Stars ist komplett quelloffen â Client, Server, Werkzeuge, alles öffentlich auf GitHub. Warum tut man sich das an, als Familienprojekt? Und was bringt es wirklich? Eine Zwischenbilanz. Die Einladung ist eingebaut. Wir wollten nicht nur ein öffentliches Repository, sondern eine echte Einladung: Im Spiel selbst gibt es einen âMach mit"-Knopf mit einem Overlay, das erklĂ€rt, wie man beitrĂ€gt. Dazu eine CONTRIBUTING-Anleitung, gute erste Issues und ein automatisi
Marcel DĂŒtscher
27. Juni1 Min. Lesezeit
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