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Zähmen, Allianzen, Teleporter: Features, die Multiplayer sozial machen

  • Autorenbild: Marcel Dütscher
    Marcel Dütscher
  • 28. Juni
  • 1 Min. Lesezeit

Aktualisiert: vor 4 Tagen

Multiplayer-Features kann man in zwei Sorten teilen: solche, die Spieler nebeneinander spielen lassen, und solche, die sie miteinander spielen lassen. Drei unserer Features aus der zweiten Sorte — und was wir beim Design gelernt haben.


Zähmen & Begleiter. Wilde Kreaturen lassen sich zähmen und werden zu Begleitern, die ihrem Besitzer folgen und ihn verteidigen. Interessant wurde es im Detail: Ein Begleiter darf mit an Bord des Schiffs (wilde Tiere werden hinausbefördert), er reist mit zwischen Planeten, und er hat einen eigenen Menü-Tab. Der soziale Effekt war größer als erwartet — Spieler zeigen einander ihre Begleiter wie Haustiere. Das war nie als Feature geplant, es ist einfach passiert.


Allianzen. Zwei Spieler können eine Allianz schließen — paarweise, mit gegenseitigem Einverständnis. Verbündete erhalten Zugriff auf die Basen und Geräte des anderen. Die Design-Entscheidung dahinter: kein Gilden-System mit Rängen und Verwaltung, sondern die kleinstmögliche Einheit von Vertrauen. Für ein Spiel, das oft zu zweit oder zu dritt gespielt wird (Geschwister! Eltern!), ist „ich vertraue genau dir" das richtige Modell — nicht „ich verwalte eine Organisation".


Beam-Teleporter. Craftbare Teleporter-Pads verbinden Orte miteinander. Gedacht waren sie als Komfort-Feature gegen lange Laufwege. Tatsächlich sind sie ein Sozial-Feature geworden: Das Erste, was verbündete Spieler bauen, ist fast immer eine Teleporter-Verbindung zwischen ihren Basen. Infrastruktur ist Freundschaft, in Blockform.


Die Meta-Lektion aus allen dreien: Die sozialen Effekte eines Features stehen selten im Design-Dokument. Man baut einen Teleporter und bekommt eine Standleitung zwischen zwei Kinderzimmern.

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