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Hinter den Kulissen
Persönliche Einblicke in unser Familienprojekt: wie Ideen entstehen, wie wir gemeinsam testen und wie aus kleinen Einfällen echte Spielmechaniken werden.
Wir haben ein Buch schreiben lassen! 📖✨
Manchmal passieren die verrücktesten Dinge, wenn man einfach anfängt. Vor ein paar Wochen saßen Justus und ich am Küchentisch mit einer simplen Idee: „Lass uns ein Weltraumspiel bauen." Kein Plan, kein Studio, kein Budget — nur ein Zehnjähriger voller Ideen und ein Papa, der wissen wollte, wie weit man kommt. Und jetzt gibt es die ganze Geschichte als Buch. 🚀 Wir haben die komplette Entstehungsgeschichte von Blocks Beyond The Stars festhalten lassen — von der ersten Skizze a
Marcel Dütscher
vor 4 Tagen1 Min. Lesezeit
Blocks Beyond The Stars geht in die Schule! 🚀
Ich hatte gerade ein super tolles Gespräch mit dem äußerst engagierten Schulleiter "unserer" Schule. Das Ergebnis: Wir bekommen die großartige Gelegenheit, unser Spiel direkt nach den Sommerferien den Schülerinnen und Schülern vorzustellen, um weitere Mitstreiter für unser Open-Source-Projekt zu gewinnen! Wer weiß, möglicherweise gibt es ja sogar bald eine eigene AG mit dem Thema "Spieleentwicklung – Blocks Beyond The Stars" 😉. Wir freuen uns jedenfalls riesig über die äuße
Marcel Dütscher
vor 6 Tagen1 Min. Lesezeit
Wie Freunde unser Spiel zerlegen (und warum wir sie darum bitten)
Wir haben kein QA-Team. Wir haben etwas Besseres: Freunde, die ehrlich sind. Bastian und die erste Stunde. Bastian nahm sich das Spiel ernsthaft vor — und starb. Immer wieder, bevor der Spaß überhaupt anfing. Drei Berichte kamen hintereinander: „Ich verhungere ständig — und finde nicht mal Samen!" (Der Starter hatte kein Essen, und dass man Beeren isst statt Samen, erklärte das Spiel nirgends.) „Der Roboter schießt durch die Wand — und ich habe nur eine Machete!" (Gegner verf
Marcel Dütscher
vor 6 Tagen1 Min. Lesezeit
Abends nach dem Job: wie dieses Familienprojekt funktioniert
Blocks Beyond The Stars hat kein Studio, kein Budget und keine Deadline. Es hat eine Familie: mich (Marcel) an der Tastatur, Justus (10) als gnadenlosen Cheftester und Ideengeber, und Verena, die das Ganze erdet. Wie ein Spiel unter diesen Bedingungen entsteht — ein Blick hinter die Kulissen im Wortsinn. Der Rhythmus. Entwickelt wird abends und am Wochenende. Das klingt nach wenig Zeit, und das ist es auch — aber es erzwingt eine Disziplin, die größeren Projekten manchmal feh
Marcel Dütscher
1. Juli1 Min. Lesezeit
Vom Einfall zur Spielmechanik: drei kleine Ideen, drei Features
„Wie kommt ihr auf eure Features?" — Ehrliche Antwort: meistens gar nicht. Die Features kommen zu uns, beim Spielen, am Esstisch, im Gespräch. Drei Beispiele dafür, wie aus einem Nebensatz eine Spielmechanik wird. Die Kamera. Der Wunsch: „Ich will Fotos machen wie in echt." Nicht Screenshots — Fotos, als Gegenstand im Spiel. Also gibt es jetzt eine craftbare Kamera: Man stellt sich hin, visiert an, das HUD verschwindet, klick. Die Bilder landen in einer Foto-Galerie im Menü.
Marcel Dütscher
30. Juni1 Min. Lesezeit
Musik, Sounds und Texturen: ein Spiel ohne Grafiker, am Küchentisch
In den Credits dieses Spiels steht kein Grafikstudio und kein Tonstudio. Trotzdem hat jeder Block eine Textur, jedes Biom seine Musik und jeder Energiezaun sein Summen. Wie das geht — und wie es sich anfühlt —, davon handelt dieser Beitrag. Die Werkzeuge. Wir nutzen generative KI als unser fehlendes Team: Block-Texturen entstehen mit Bildmodellen, Soundeffekte mit ElevenLabs, und die Musik ist Eigenbau. Auf itch.io schreiben wir dazu augenzwinkernd „100% AI-made, driven by a
Marcel Dütscher
29. Juni1 Min. Lesezeit
Justus baut ein Fabrik-Imperium
Die besten Features dieses Spiels stehen in keinem Design-Dokument. Sie beginnen mit einem Satz am Esstisch. Dieser hier war: „Papa, es sollte richtige Fabriken geben…" Justus (10, bei uns intern längst „Lead Product Manager") hatte sich die Crafting-Menüs angesehen und fand: Immer nur am Werktisch einzelne Dinge zusammenklicken — das fühlt sich nicht nach Industrie an. Eine Fabrik, das ist doch was mit Pressen, die stampfen, Rotoren, die sich drehen, Förderbändern! Also habe
Marcel Dütscher
28. Juni1 Min. Lesezeit
„Ist das Wasser jetzt echt?"
Wochenlang hatte ich abends heimlich am Aussehen des Spiels gearbeitet. Anti-Aliasing, Umgebungsverdeckung, Farbstimmungen pro Biom, Licht, das an Materialien glänzt — lauter Dinge, die einzeln unsichtbar sind und zusammen alles verändern. Und die ganze Zeit habe ich nichts davon gezeigt. Dann kam der Abend der Wahrheit. Ich ließ Justus den neuen Build kalt starten — keine Vorwarnung, kein „schau mal, was ich gemacht habe". Er landete auf einem Planeten, stand eine Sekunde st
Marcel Dütscher
26. Juni1 Min. Lesezeit
Die Arcade: 20 Minispiele und ein rausgeworfener Browser
In unseren Raumstationen stehen Arcade-Automaten. Setzt man sich dran, kann man 20 kleine Minispiele spielen — Geschicklichkeit, Knobelei, Highscore-Jagd. Warum steckt so etwas in einem Weltraum-Survival-Spiel? Und was hat ein kompletter Webbrowser damit zu tun? Eine kleine Geschichte über Umwege. Warum überhaupt Minispiele? Weil Spielhallen zu Raumstationen gehören wie Neonlicht — und weil ein Kind, das eine Pause vom Überleben braucht, im Spiel bleiben kann statt zum Tablet
Marcel Dütscher
24. Juni1 Min. Lesezeit
„Papa, warum ist da ein Tier IM Schiff?!"
Manche Releases beginnen mit einem Plan. Dieses begann mit einer Kamera. Ich hatte gerade ein kleines Aufnahme-Werkzeug ins Spiel gebaut — es fliegt die Kamera durchs All, landet auf einem Planeten und nimmt kurze Clips ohne HUD auf, mit Ton. Endlich richtige Trailer statt wackliger Bildschirmmitschnitte! Also setzte ich mich mit Justus hin, um schöne Aufnahmen zu machen. Und natürlich: In dem Moment, in dem man eine Kamera auf das eigene Spiel richtet, führt es jeden Bug vor
Marcel Dütscher
22. Juni1 Min. Lesezeit
Ein Spiel bauen, das ich meinem Kind geben kann
Ich entwickle ein Onlinespiel, und mein Sohn spielt es. Dieser Satz klingt harmlos — aber er ist die strengste Design-Vorgabe, die dieses Projekt hat. Denn ich sitze auf beiden Seiten des Tisches: als Entwickler, der Features will, und als Vater, der weiß, was im Internet so unterwegs ist. Ein paar Entscheidungen, die es ohne diese Doppelrolle nicht gäbe: Konten ohne E-Mail-Adresse. Ein Kind soll kein Datenprofil hinterlassen, nur um Blöcke zu stapeln. Also verlangen unsere K
Marcel Dütscher
21. Juni1 Min. Lesezeit
Wie aus "Minecraft im Weltraum" ein echtes Vater-Sohn-Spiel wurde
Es begann mit einer einfachen Idee am Esstisch. Mein 10-jähriger Sohn Justus hatte eine sehr genaue Vision für sein Traumspiel: "Minecraft, aber im Weltraum. Mit selbstgebauten Raumschiffen, prozeduralen Planeten und Basisbau." Als ITler fand ich die Idee fantastisch – aber ich wusste auch, dass mir neben dem Vollzeitjob schlichtweg die Zeit fehlt, abends noch abertausende Zeilen Code für eine Game-Engine zu schreiben. Die Lösung? Wir holen uns Künstliche Intelligenz ins Tea
Marcel Dütscher
20. Juni2 Min. Lesezeit
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