Vom Einfall zur Spielmechanik: drei kleine Ideen, drei Features
- Marcel Dütscher
- 30. Juni
- 1 Min. Lesezeit
Aktualisiert: vor 5 Tagen
„Wie kommt ihr auf eure Features?" — Ehrliche Antwort: meistens gar nicht. Die Features kommen zu uns, beim Spielen, am Esstisch, im Gespräch. Drei Beispiele dafür, wie aus einem Nebensatz eine Spielmechanik wird.
Die Kamera. Der Wunsch: „Ich will Fotos machen wie in echt." Nicht Screenshots — Fotos, als Gegenstand im Spiel. Also gibt es jetzt eine craftbare Kamera: Man stellt sich hin, visiert an, das HUD verschwindet, klick. Die Bilder landen in einer Foto-Galerie im Menü. Seitdem hat das Spiel Touristen: Spieler, die auf einen Berg klettern, nicht wegen der Ressourcen, sondern wegen der Aussicht. Eine Mechanik, die nichts „bringt" — und genau deshalb viel.
Der Pixel-Gesichts-Editor. Der Wunsch: „Ich will aussehen wie ich." Statt fertiger Avatare gibt es einen 16×16-Pixel-Editor, in dem man sein Gesicht selbst malt. Klingt winzig. Aber wer je gesehen hat, wie lange ein Kind an 256 Pixeln feilt, bis das Grinsen stimmt, weiß: Identität schlägt Auflösung. Die gemalten Gesichter sind im Multiplayer sofort erkennbar — „das da bin ICH!"
Das Zähmen. Der Wunsch, unvermeidlich: „Kann ich das Tier behalten?" Konnte man nicht. Jetzt kann man — aus dem Nebensatz wurde ein komplettes Begleiter-System mit Folgen, Verteidigen, Mitfliegen im Schiff. Es ist bis heute eines der meistgeliebten Features.
Das Muster ist immer gleich: Der Einfall ist klein und klingt nach Spielerei. Die Frage, die wir uns stellen, ist nie „ist das nützlich?", sondern „macht das die Welt mehr zu unserer Welt?" Wenn ja, wird gebaut.
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