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„Papa, warum ist da ein Tier IM Schiff?!"

  • Autorenbild: Marcel Dütscher
    Marcel Dütscher
  • 22. Juni
  • 1 Min. Lesezeit

Aktualisiert: vor 5 Tagen

Manche Releases beginnen mit einem Plan. Dieses begann mit einer Kamera.


Ich hatte gerade ein kleines Aufnahme-Werkzeug ins Spiel gebaut — es fliegt die Kamera durchs All, landet auf einem Planeten und nimmt kurze Clips ohne HUD auf, mit Ton. Endlich richtige Trailer statt wackliger Bildschirmmitschnitte! Also setzte ich mich mit Justus hin, um schöne Aufnahmen zu machen.


Und natürlich: In dem Moment, in dem man eine Kamera auf das eigene Spiel richtet, führt es jeden Bug vor, den es hat. Justus sah sie sofort.


„Papa, warum ist da ein Tier IM Schiff?!" — Das Schiff war ausgerechnet auf einem Wildtier gelandet und hatte es in der Kabine eingesperrt, wo es ratlos gegen die Wände lief. Nicht ganz die gemütliche Heimatbasis, die wir filmen wollten. Heute räumt das Schiff bei der Landung sanft alle wilden Kreaturen hinaus — nur gezähmte Begleiter dürfen selbstverständlich mit an Bord.


„Der Roboter schießt immer noch auf mich — aber ich bin doch drin!" — Wer ins Schiff flüchtete, war längst sicher; nur das Bild behauptete das Gegenteil: Drohnen feuerten weiter ihre Laser, Roboter kratzten an der Hülle. Dramatisch — aber Gift fürs Vertrauen. Jetzt stoppen alle Angriffs-Effekte in dem Moment, in dem man an Bord geht. Sicher muss auch sicher aussehen.


„Warum ist der Kompass im Weltraum noch an?" — Stimmt. Zwei Oberflächen-Anzeigen klebten auch beim Raumflug in der Ecke, wo sie nichts bedeuten. Weg damit.


Eine Stunde Filmen fand mehr raue Kanten als eine Woche normales Spielen. Seitdem gehört das für uns zusammen: Wer sein Spiel wirklich testen will, richtet eine Kamera darauf — und setzt ein Kind daneben.

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