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Justus baut ein Fabrik-Imperium

  • Autorenbild: Marcel Dütscher
    Marcel Dütscher
  • 28. Juni
  • 1 Min. Lesezeit

Aktualisiert: vor 5 Tagen

Die besten Features dieses Spiels stehen in keinem Design-Dokument. Sie beginnen mit einem Satz am Esstisch. Dieser hier war: „Papa, es sollte richtige Fabriken geben…"


Justus (10, bei uns intern längst „Lead Product Manager") hatte sich die Crafting-Menüs angesehen und fand: Immer nur am Werktisch einzelne Dinge zusammenklicken — das fühlt sich nicht nach Industrie an. Eine Fabrik, das ist doch was mit Pressen, die stampfen, Rotoren, die sich drehen, Förderbändern!


Also haben wir genau das gebaut. Auf manchen Welten stehen jetzt Fabriken — industrielle Relikte, in denen es hämmert und rattert. Am Terminal craftet man in Serie: Fabrik-Rezepte nehmen günstigere Materialien und werfen viel mehr auf einmal aus.


Der eigentliche Design-Kniff kam aber von Justus selbst, und er hat darauf bestanden: Jede Fabrik kann nur ein paar bestimmte Dinge herstellen. Man muss die richtige also erst finden. Aus einer Komfort-Funktion wurde damit ein Erkundungsgrund — genau der Unterschied zwischen einem Menü und einem Spielerlebnis. Ich hätte vermutlich die bequeme Alles-Fabrik gebaut. Er hatte recht.


Und weil Fabriken Geschichten brauchen, kamen die Ruinen dazu: verfallene Siedlungen, halb eingestürzte Türme, überwucherte Trümmer — komplett abbaubar, mit Schatztruhen. Wer eine Fabrik richtig liebgewinnt, kann einen seltenen Zugangscode auftreiben und sie als eigene Basis beanspruchen.


Justus hat das Ruinen-Tauchen inzwischen zu seiner Lieblingsbeschäftigung erklärt. Das Feature, das er sich gewünscht hat, hat er sich also redlich verdient — und wir haben wieder gelernt: Die Produktvision eines Zehnjährigen ist erstaunlich oft die richtige.

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