top of page

Dinge, die wir unterwegs gelernt haben

  • Autorenbild: Marcel Dütscher
    Marcel Dütscher
  • vor 6 Tagen
  • 1 Min. Lesezeit

Aktualisiert: vor 5 Tagen

Nicht jede Erkenntnis füllt einen eigenen Artikel. Hier eine Sammlung kleiner Lektionen aus den letzten Monaten — jede davon hat uns mindestens einen Abend gekostet.


Türen brauchen drei Blöcke Höhe. Klingt falsch, ist aber Physik: Unsere Spielfigur ist eine Kapsel von knapp 1,9 Blöcken — aber die Treppensteig-Logik (Step Offset) tastet beim Gehen zusätzlich 0,6 Blöcke nach oben. Eine zwei Blöcke hohe Tür ist rechnerisch hoch genug und praktisch trotzdem zu niedrig: Man bleibt hängen. Seitdem gilt beim Schiffs- und Stationsbau die Regel: Durchgänge sind drei Blöcke hoch. Immer.


Glas soll milchig sein. Unser erstes klares Glas war technisch korrekt und sah aus wie ein Loch in der Wand. Milchiges, frostiges Glas liest sich in einer Blockwelt viel besser als Material — man sieht, dass da etwas ist. Manchmal ist die realistische Lösung die schlechtere.


git pull vor dem Feature-Branch. Wir haben einmal wochenlang auf einem Stand gearbeitet, während auf dem Server längst zwei große PRs gemerged waren. Der Merge-Konflikt am Ende war verdient. Die lokale main-Branch ist kein Fakt, sondern eine Erinnerung.


Windows, lange Pfade und Git-Worktrees. Unity-Projekte erzeugen tief verschachtelte Paket-Caches — tief genug, dass Windows-Pfadlängen-Limits das Aufräumen von Git-Worktrees sabotieren. Der rettende Trick war so hässlich wie wirksam: ein leeres Verzeichnis per robocopy-Spiegelung über das störrische spiegeln, dann löschen.


Der Editor lügt. (Siehe den Shader-Artikel in der Technik-Kategorie.) Was im Unity-Editor funktioniert, hat im Build noch gar nichts bewiesen.


Kleine Lektionen, große Wirkung: Aus jeder ist eine Checklisten-Zeile geworden. Das ist vielleicht die eigentliche Lektion.

Aktuelle Beiträge

Alle ansehen

Kommentare


bottom of page