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Schatzkarten ohne KI: wenn das LLM die falsche Antwort ist

Autorenbild: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
8. Juli
1 Min. Lesezeit

Aktualisiert: 10. Juli

Unsere NPCs können Spielern Hinweise auf Schätze geben — auf ein verlassenes Wrack oder, bei gutem Verhältnis, auf eine versteckte Truhe. Als wir das Feature geplant haben, lag eine Lösung scheinbar auf der Hand: Wir haben doch ein KI-Backend, sollen die NPCs die Hinweise doch vom Sprachmodell formulieren lassen! Wir haben uns dagegen entschieden — und der Grund ist ein schönes Lehrstück.


Das Problem mit dem LLM: Unsere NPC-Dialoge aus dem KI-Backend werden aus Kostengründen zwischengespeichert. Für Smalltalk ist das perfekt — ob der Händler heute oder gestern denselben Spruch bringt, merkt niemand. Aber ein Schatzhinweis enthält Fakten: eine Richtung, eine Entfernung, einen Ort. Ein gecachter Hinweis würde auf die Truhe von gestern zeigen. Und selbst ungecacht neigen Sprachmodelle dazu, Koordinaten kreativ zu „verbessern". Ein Hinweis, der in die Irre führt, ist schlimmer als gar keiner.


Die Lösung: deterministisch. Die Hinweise sind jetzt klassisch handgebaut. Der Server kennt die echte Position, berechnet Richtung und formuliert aus Vorlagen einen Sprechtext (Deutsch und Englisch). Gleichzeitig wird der Ort als Punkt auf der Karte für alle Spieler der Welt aufgedeckt. Ein bereits geplündertes Wrack fällt automatisch aus dem Pool. Kein Modell, keine Halluzination, keine veralteten Caches — der Hinweis stimmt einfach.


Die Regel, die wir daraus gezogen haben: LLMs sind bei uns für Atmosphäre zuständig — Persönlichkeit, Smalltalk, Erzählton. Sobald eine Aussage faktisch richtig sein muss (Orte, Zahlen, Spielregeln), ist deterministischer Code die richtige Technologie. Nicht jedes Problem, das nach KI aussieht, ist eines.

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