top of page

Erst eine Sorte, dann fünf: wie dieses Spiel wächst 🪨

Autorenbild: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
27. Juli
4 Min. Lesezeit

Wer sich unsere Versionsliste ansieht, findet dort 29 Veröffentlichungen in gut fünf Wochen — von 0.1.0 am 20. Juni bis 0.9.0 gestern. Wie geht das? Ganz sicher nicht, indem wir uns hinsetzen und ein fertiges Feature in einem großen Wurf bauen. Wir bauen in Ausbaustufen: erst die kleinste Fassung, die wirklich funktioniert, dann — wenn sie stabil ist und Spaß macht — die nächste Stufe. Am schönsten lässt sich das gerade an den Asteroiden zeigen.


Stufe 1: es gibt sie überhaupt. Als Asteroiden ins Spiel kamen, ging es um eine einzige Frage: Funktioniert das Landen, Laufen und Abbauen auf einem winzigen Körper, den man in ein paar Minuten umrunden kann? Ein Asteroid ist eben kein kleiner Planet — er hat eine eigene Größenklasse, eine andere Schwerkraft, einen anderen Horizont. Genau das war Stufe 1, und alles andere war absichtlich egal. Deshalb gab es exakt eine Sorte: Der Typ stand fest im Code, und weil ihm eine Liste möglicher Oberflächen fehlte, wurde jede einzelne Säule mit Kristall bedeckt. Jeder Asteroid der ganzen Galaxie sah gleich aus. Unterschiedlich waren nur der Umfang und die Frage, wo zufällig die Krater lagen.


Stufe 2: jetzt darf er verschieden sein. Fertig gebaut ist seit gestern die zweite Stufe — im Spiel ankommen wird sie mit dem nächsten Update. Dann gibt es fünf Asteroidenfamilien, und jeder Brocken zieht seine per Zufallsgewicht. Der steinige ist das Arbeitspferd mit Eisen, Silikat, Kupfer und Zinn. Der metallische ist fast massives Metall — Titan überall, tief drin Kobalt, Wolfram, Platin. Der eisige liegt bei −95 °C und trägt statt Metallen flüchtige Stoffe wie Kohlenstoff, Lithium und Schwefel. Der kohlenstoffreiche ist rußschwarz, von Höhlen durchzogen und versteckt tief unten Uran und Diamant. Und der kristalline, also genau das, was bisher jeder Asteroid war, ist jetzt der seltene Fund. Dazu bekommt jeder Körper sein eigenes Kraterrelief: Dichte, Beckenbreite, Tiefe, Randhöhe und wie hügelig der Staub dazwischen liegt — vorher waren das fünf feste Zahlen für das gesamte Universum, weshalb alle luftlosen Körper identisch aussahen. Die Monde profitieren übrigens gleich mit, weil sie denselben Weg im Code nehmen.


Der eigentliche Gewinn kommt danach. Das Schöne an einer sauber gebauten zweiten Stufe ist die dritte: Eine sechste Familie ist ab jetzt kein Programmierauftrag mehr, sondern ein Eintrag in einer Datendatei — Name, Oberflächen, Erze, Häufigkeit, fertig. Aus „das müsste mal jemand einbauen" ist „das kann man abends mal ausprobieren" geworden. Genau dafür lohnt sich der Umbau.


Warum wir das immer so machen. Drei Gründe, und alle drei haben wir schmerzhaft gelernt. Erstens: Man weiß vorher nicht, ob eine Idee Spaß macht. Ein kleiner erster Bau lässt sich abends mit Justus ausprobieren, und danach weiß man, ob sich der Ausbau lohnt — oder ob die Idee in Wahrheit langweilig war. Zweitens: Ein kleiner Schritt lässt sich prüfen, testen und notfalls zurücknehmen. Ein Riesenfeature, das an fünfzig Stellen gleichzeitig eingreift, kann man nur noch beten. Drittens, und das ist uns das Wichtigste: Dieses Spiel wird von Kindern gespielt. Ein halbfertiges Riesenfeature ist für sie schlimmer als ein kleines, das zuverlässig funktioniert.


Dasselbe Muster überall. Blöcke gab es zuerst nur als Würfel; Rampen, Treppen und Kugeln kamen später, dann das Einfärben, dann der feine Kantenschliff, damit nichts mehr wie ein Karton aussieht. Planeten waren am Anfang ein grauer Fels; erst später kamen echte Meere, Höhlensysteme, Klima nach Höhenlage und Vulkane, danach gefrorene Meere auf kalten Welten — und jetzt eben die Asteroiden. Beim Kinderschutz stand zuerst nur ein Melde-Befehl im Chat, dann kamen Sperren mit Begründung und Auszeiten, und zuletzt der unsichtbare Beobachter-Modus. Und unsere Banditen, gerade erst erschienen, sind selbst noch Stufe 1: Sie treffen euch über eine Nahbereichs-Wirkung statt mit echten fliegenden Projektilen. Das ist kein Versehen, das steht so in der Planung — Stufe 2, wenn Stufe 1 sich bewährt.


Was diese Arbeitsweise kostet. Zwei Dinge, ehrlich gesagt. Erstens ändern sich bestehende Welten: Weil der Typ eines Himmelskörpers bei jedem Laden neu berechnet und nie gespeichert wird, werden die Asteroiden in euren alten Welten mit dem nächsten Update andere Familien und ein anderes Relief bekommen. Eure gebauten Blöcke bleiben erhalten — sie können aber plötzlich frei schweben oder im Fels stecken. Deshalb steht so etwas immer in den Versionshinweisen. Zweitens muss schon die erste Stufe so gebaut sein, dass die zweite überhaupt möglich ist. Bei den Asteroiden heißt das: Es gibt jetzt genau eine Stelle im Code, die die Frage „ist das ein Asteroid?" beantwortet, und einen Test, der für jede erzeugte Familie prüft, dass sie auch wirklich als Asteroid einsortiert wird. Übersieht man auch nur einen Aufrufer, kehrt ein alter, sehr unschöner Fehler zurück: ein Brocken, auf dem man keinen einzigen Block abbauen kann.


Und einmal mehr haben die Tests uns gerettet. Beim Bauen der neuen Familien schlug eine bestehende Prüfung an, die es schon lange gibt: Sie stellt sicher, dass man auf jeder Welt mit Erzvorkommen bis zum Kabel-Rezept kommt. Drei der fünf neuen Familien hatten schlicht kein Kupfer — Spieler wären dort im Fortschritt steckengeblieben. Gemerkt hat das kein Mensch, sondern ein Test, den jemand Wochen vorher geschrieben hat. Alle Familien tragen jetzt Kupfer und Silikat.


Als Nächstes ist wieder eine solche Stufe dran, irgendwo zwischen Pflanzen, Tieren und den Banditen. Welche es wird, entscheidet meistens Justus. 🌟

Aktuelle Beiträge

Alle ansehen

Kommentare


bottom of page