Warum der Startplanet nicht mehr immer grau ist
- Marcel Dütscher
- 7. Juli
- 1 Min. Lesezeit
Aktualisiert: vor 5 Tagen
Lange Zeit begann jedes neue Spiel gleich: auf einem felsigen, grauen Planeten. Das war eine bewusste Anfänger-Entscheidung — Fels ist übersichtlich, nichts lenkt ab. Aber es hatte einen Preis: Der erste Eindruck des Spiels war ausgerechnet sein eintönigster Planet. Screenshots von Neulingen? Grau. Erste Spielstunde? Grau.
Also haben wir den Start umgebaut. Der Startplanet wird jetzt aus einer Auswahl abwechslungsreicher Welttypen gewählt — mit einer wichtigen Leitplanke: Er muss fair bleiben. Die Startwelt braucht die Ressourcen, die das frühe Spiel verlangt (deshalb bekam der Start-Erzmix Kohlenstoff dazu), und die Weltenerzeugung hat einen Fallback, der sicherstellt, dass im System eine atembare Welt existiert. Vielfalt ja — aber niemand soll auf einer Welt starten, auf der die ersten Schritte unmöglich sind.
Das Schönste an diesem Umbau war aber ein Nebenfund. Beim Testen der atembaren Welten stolperten wir über einen latenten Bug, der seit Ewigkeiten im Spiel schlummerte: Auf Welten mit atembarer Atmosphäre regeneriert man Lebensenergie — und ausgerechnet diese Regeneration konnte in einem Grenzfall mit 0 Lebenspunkten den Respawn blockieren. Auf den alten Felsplaneten (keine Atmosphäre, keine Regeneration) konnte der Fehler nie auftreten. Erst die neue Vielfalt hat ihn ans Licht gebracht.
Das ist eine Lektion, die wir seitdem öfter bestätigt gefunden haben: Wer die Vielfalt der Eingaben erhöht, testet Codepfade, von denen er nicht wusste, dass sie ungetestet waren. Der graue Planet war nicht nur langweilig — er hat auch Bugs versteckt.
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