Wie unsere Hosted Worlds funktionieren
- Marcel Dütscher
- 5. Juli
- 1 Min. Lesezeit
Aktualisiert: vor 5 Tagen
Eine eigene Welt im Internet, auf die Freunde jederzeit joinen können — ohne dass jemand einen Server aufsetzen muss. Das ist die Idee hinter unseren Hosted Worlds, und in diesem Artikel zeige ich, was hinter dem „Spielen"-Knopf im Portal wirklich passiert.
Das Herzstück ist der WorldHost: ein kleiner Dienst auf unserem Server, der Welten verwaltet. Jede Welt läuft in ihrem eigenen Docker-Container — komplett isoliert, mit eigenem Speicherstand, eigenem Arbeitsspeicher-Limit und eigener CPU-Grenze. Wenn niemand spielt, läuft auch nichts: Die Welt schläft, der Container ist gestoppt, sie kostet keine Ressourcen.
Klickt jemand im Portal auf „Spielen", passiert Folgendes: Der WorldHost prüft zuerst, ob du überhaupt joinen darfst — bei passwortgeschützten Welten wird das Passwort vor dem Aufwecken geprüft, damit niemand fremde Welten einfach durch Join-Versuche hochfahren kann. Erst dann wird der Container gestartet, die Welt lädt ihren Speicherstand, und du bekommst ein kurzlebiges Join-Token für genau diese Welt. Im Portal siehst du währenddessen den „Welt wird geweckt…"-Status.
Verlassen alle Spieler die Welt, legt sie sich nach einer Weile wieder schlafen — der Spielstand wird gesichert, der Container gestoppt. Wer seine Welt lieber lokal weiterspielen will, kann den Speicherstand übrigens herunterladen und wieder hochladen: Der Speicherstand einer Hosted World ist derselbe wie der eines lokalen Spiels.
Das Ganze ist bewusst klein gebaut: kein Kubernetes, keine Cloud-Magie — ein Server, Docker, und ein Dienst, der Container startet und stoppt. Für ein Familienprojekt reicht das erstaunlich weit. Wie weit genau, und was so ein Server kostet, erzähle ich im Artikel über unseren VPS.
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