Dingen die we onderweg leerden
Niet elk inzicht vult een eigen artikel. Hier een verzameling kleine lessen van de afgelopen maanden — elk ervan kostte ons minstens één avond.
Deuropeningen moeten drie blokken hoog zijn. Klinkt verkeerd, maar het is natuurkunde: ons spelerspersonage is een capsule van net onder 1,9 blok — maar de traplooplogica (step offset) tast tijdens het lopen bovendien 0,6 blok omhoog. Een deur van twee blokken hoog is wiskundig hoog genoeg en in de praktijk toch te laag: je blijft steken. Sindsdien is de regel voor het bouwen van schepen en stations: doorgangen zijn drie blokken hoog. Altijd.
Glas moet melkachtig zijn. Ons eerste heldere glas was technisch correct en zag eruit als een gat in de muur. Melkachtig, matglas leest veel beter als materiaal in een blokwereld — je ziet dat er iets is. Soms is de realistische oplossing de slechtere.
git pull vóór de featurebranch. We werkten ooit weken op één stand terwijl twee grote PR's op de server allang gemerged waren. Het mergeconflict aan het eind hadden we verdiend. De lokale hoofdbranch is geen feit, het is een herinnering.
Windows, lange paden en git worktrees. Unity-projecten maken diep geneste pakketcaches — zo diep dat de padlengtelimieten van Windows het opruimen van git worktrees saboteren. De reddende truc was even lelijk als doeltreffend: spiegel met robocopy een lege map over de hardnekkige heen en verwijder dan.
De editor liegt. (Zie het shaderartikel in de categorie Tech.) Wat in de Unity-editor werkt, bewijst nog niets over de build.
Kleine lessen, grote impact: elk ervan werd een regel op een checklist. Dat is misschien de echte les.
Opmerkingen