top of page
Achter de schermen
Een persoonlijke blik op ons familieproject: hoe ideeën ontstaan, hoe we samen testen en hoe kleine invallen uitgroeien tot echte spelmechanieken.
Een maand schoolclub: zes planeten, zes wezens, twee reuzenplanten – en een deur 🎒🌈
2 oktober 2026 Een maand geleden, op 2 september, zaten we voor het eerst met onze game-ontwikkelclub in het computerlokaal van KuBa West. Die avond deden we twee beloftes: elk kind krijgt antwoord op zijn of haar suggestie. En wie iets bijdraagt dat in het spel terechtkomt, komt in de aftiteling. Tijd om te tellen wat er van die beloftes is geworden. Kort gezegd: heel wat. 😄 Het begon met eerlijke bugmeldingen. Op de eerste avond speelden de kinderen gewoon – in de browser,
Marcel Dütscher
24 uur geleden5 minuten om te lezen
Camera loopt: aflevering 1 van onze tekenfilmserie is uit
Vandaag om 10:30 was het eindelijk zover. Ons YouTube-kanaal had de première van “Die Suche nach der Crew” (“De zoektocht naar de bemanning”), de eerste aflevering van onze tekenfilmserie over het spel. De Lifter 420 moet eigenlijk alleen vracht van station naar station slepen. Dan duikt er een asteroïdenveld op en vliegt piloot Frick een zigzag. Helaas zigzagt het asteroïdenveld niet mee. 👉 Bekijk aflevering 1: Die Suche nach der Crew Een week geleden vertelden we jullie hi
Marcel Dütscher
26 sep3 minuten om te lezen
We maken een tekenfilmserie – zonder videobewerkingsprogramma
Het begon op een vrijdagavond. Zaterdagmiddag waren er zes afleveringen van een tekenfilmserie – elk ongeveer vijf minuten, met getekende personages, stemmen, muziek en geluidseffecten. Een serie die zich afspeelt in onze eigen spelwereld, over de bemanning van een vrachtschip genaamd de Lifter 420. Wat hen overkomt, vertellen we nog niet. Hoe zoiets in een weekend tot stand komt, leggen we graag uit. Het begon met een vel papier. De bemanning is niet aan een bureau bedacht,
Marcel Dütscher
20 sep3 minuten om te lezen
We doen mee aan het AI Gaming Festival – en staan helemaal bovenaan bij de survivalgames 🎉🚀
9 september 2026 Soms komt het goede nieuws gewoon binnenwandelen. Vanaf morgen organiseert glitch.fun de AI Gaming Conference, het grote online festival van het Glitch Festival – van 10 tot 30 september, drie weken lang, helemaal in de browser. En Blocks Beyond the Stars doet mee. 🎉 Hier is de festivalpagina: naar het AI Gaming Festival En waar staan we? Nummer 1 bij de Survival Games en nummer 4 bij de Sandbox Games. 😮 We moesten twee keer kijken toen we het zagen. Eén al
Marcel Dütscher
9 sep2 minuten om te lezen
Daar gaan we: de eerste clubavond op KuBa West 🎒🚀
2 september 2026 Vandaag was het zover: onze gameontwikkelclub op de Kurfürst-Balduin Realschule plus in Trier West heeft de eerste avond achter de rug. Voordat we vertellen hoe het ging, eerst een bedankje: dat deze club op KuBa überhaupt kan plaatsvinden, hebben we te danken aan een zeer betrokken schooldirectrice en de ontzettend vriendelijke steun van de IT-verantwoordelijke van de school. Dank jullie beiden! 🙏 Vlak voor de start: plankenkoorts. Justus, Verena en ik ware
Marcel Dütscher
2 sep3 minuten om te lezen
Nog drie nachtjes slapen: onze schoolclub begint woensdag! 🎒🚀
We kondigden het in juli hier aan, en nu gebeurt het echt: op woensdag 2 september heeft onze game-ontwikkelclub op KuBa West de eerste middag. Tussen “zou dat niet wat zijn” en “woensdag begint het” lagen een gesprek met de schoolleiding, een conceptpaper, een stapel werkbladen, een rollup-banner — en heel wat avonden aan de keukentafel. En nu? Nu zijn we eerlijk gezegd best zenuwachtig. 😅 De generale repetitie heeft al plaatsgevonden. Afgelopen woensdag mocht ik de club pr
Marcel Dütscher
30 aug2 minuten om te lezen
“Papa, er moeten bandieten komen!” 🏴☠️
De beste ideeën voor dit spel komen niet van achter een bureau, maar van het spelen. Laatst zat Justus achter het scherm, vloog van de ene planeet naar de andere, en op een gegeven moment kwam die zin eruit waarmee het hier altijd begint: “Papa, er moeten bandieten komen.” Zijn redenering, grofweg: het is hier allemaal een beetje te veilig. Je vliegt, je landt, je bouwt, en er gebeurt nooit iets onverwachts. Daar had hij gelijk in, en eerlijk gezegd had hij meteen het betere
Marcel Dütscher
26 jul3 minuten om te lezen
We hebben een boek laten schrijven! 📖✨
Soms gebeuren de gekste dingen gewoon doordat je begint. Een paar weken geleden zaten Justus en ik aan de keukentafel met één simpel idee: “Laten we een ruimtespel bouwen.” Geen plan, geen studio, geen budget, alleen een tienjarige vol ideeën en een vader die wilde zien hoe ver we zouden komen. En nu bestaat het hele verhaal als boek. 🚀 We hebben het complete ontstaansverhaal van Blocks Beyond The Stars vastgelegd, van de eerste schets op een snipper papier tot het afgemaakt
Marcel Dütscher
12 jul1 minuten om te lezen
Blocks Beyond The Stars gaat naar school! 🚀
Ik had net een fantastisch gesprek met de enorm toegewijde schooldirecteur van “onze” school. Het resultaat: we krijgen de geweldige kans om ons spel meteen na de zomervakantie aan de leerlingen te presenteren, om meer supporters voor ons open-sourceproject te winnen! Wie weet komt er binnenkort zelfs een eigen club over “Gameontwikkeling – Blocks Beyond The Stars” 😉. In elk geval zijn we dolenthousiast over de uiterst positieve reactie van onze directeur en blij met hoe ope
Marcel Dütscher
10 jul1 minuten om te lezen
Hoe vrienden ons spel uit elkaar halen (en waarom we ze dat vragen)
Wij hebben geen QA-team. Wij hebben iets beters: vrienden die eerlijk zijn. Bastian en het eerste uur. Bastian nam het spel serieus — en ging dood. Telkens opnieuw, voordat het plezier zelfs maar begon. Drie meldingen kwamen achter elkaar: “Ik verhonger steeds — en ik kan niet eens zaden vinden!” (De startuitrusting had geen eten, en het spel legde nooit uit dat je bessen eet, geen zaden.) “De robot schiet door de muur — en ik heb alleen een machete!” (Vijanden achtervolgden
Marcel Dütscher
9 jul2 minuten om te lezen
Avonden na het werk: zo werkt dit gezinsproject
Blocks Beyond The Stars heeft geen studio, geen budget en geen deadline. Het heeft een gezin: ik (Marcel) achter het toetsenbord, Justus (10) als meedogenloze hoofdtester en ideeënmachine, en Verena, die het geheel met beide benen op de grond houdt. Hoe een spel onder deze omstandigheden ontstaat – een kijkje achter de schermen in de letterlijke zin. Het ritme. Ontwikkelen gebeurt 's avonds en in het weekend. Dat klinkt als weinig tijd, en dat is het ook – maar het dwingt een
Marcel Dütscher
1 jul2 minuten om te lezen
Van idee naar spelmechaniek: drie kleine ideeën, drie functies
“Hoe komen jullie aan jullie functies?” – Eerlijk antwoord: meestal niet. De functies komen naar ons toe, tijdens het spelen, aan de eettafel, in gesprek. Drie voorbeelden van hoe een terloopse opmerking een spelmechaniek wordt. De camera. De wens: “Ik wil foto's maken zoals in het echt.” Geen screenshots – foto's, als voorwerp in het spel. Dus is er nu een craftbare camera: je staat stil, richt, de HUD verdwijnt, klik. De foto's belanden in een fotogalerij in het menu. Sinds
Marcel Dütscher
30 jun1 minuten om te lezen
Muziek, geluiden en texturen: een spel zonder artteam, aan de keukentafel
In de aftiteling van dit spel staat geen grafische studio en geen geluidsstudio. Toch heeft elk blok een textuur, elk biome zijn muziek en elk energiehek zijn gezoem. Hoe dat werkt – en hoe dat voelt – is waar dit bericht over gaat. Het gereedschap. We gebruiken generatieve AI als ons ontbrekende team: bloktexturen maken we met beeldmodellen, geluidseffecten met ElevenLabs, en de muziek is zelfgemaakt. Op itch.io schrijven we met een knipoog “100% AI-made, driven by a 10-year
Marcel Dütscher
29 jun1 minuten om te lezen
Justus bouwt een fabrieksimperium
De beste functies van dit spel staan in geen enkel ontwerpdocument. Ze beginnen met een zin aan de eettafel. Deze was: “Pap, er zouden echte fabrieken moeten zijn…” Justus (10, intern allang onze “Lead Product Manager”) had naar de craftingmenu's gekeken en geconcludeerd: steeds losse voorwerpen aan de werkbank in elkaar klikken – dat voelt niet als industrie. Een fabriek, dat is iets met persen die stampen, rotors die draaien, lopende banden! Dus bouwden we precies dat. Op s
Marcel Dütscher
28 jun1 minuten om te lezen
“Is het water nu echt?”
Wekenlang had ik 's avonds in het geheim aan het uiterlijk van het spel gewerkt. Anti-aliasing, ambient occlusion, kleursferen per biome, licht dat van materialen glinstert – allemaal dingen die los onzichtbaar zijn en samen alles veranderen. En al die tijd liet ik niets zien. Toen kwam de avond van de waarheid. Ik liet Justus de nieuwe build koud starten – zonder waarschuwing, zonder “hé, kijk eens wat ik gemaakt heb”. Hij landde op een planeet, stond even stil en zei: “Wach
Marcel Dütscher
26 jun1 minuten om te lezen
De Arcade: 20 minigames en een weggestuurde browser
In onze ruimtestations staan arcadekasten. Ga er een zitten en je kunt 20 kleine minigames spelen – behendigheid, puzzels, jacht op de hoogste score. Waarom zit zoiets in een ruimte-overlevingsspel? En wat heeft een complete webbrowser daarmee te maken? Een klein verhaal over omwegen. Waarom überhaupt minigames? Omdat arcades bij ruimtestations horen als neonlicht – en omdat een kind dat even pauze nodig heeft van het overleven in het spel kan blijven in plaats van naar de ta
Marcel Dütscher
24 jun1 minuten om te lezen
“Pap, waarom zit er een dier IN het schip?!”
Sommige releases beginnen met een plan. Deze begon met een camera. Ik had net een kleine opnametool in het spel gebouwd – hij laat de camera door de ruimte vliegen, op een planeet landen en neemt korte clips op zonder HUD, mét geluid. Eindelijk echte trailers in plaats van wiebelige schermopnames! Dus ging ik met Justus zitten om mooie beelden te maken. En natuurlijk: zodra je een camera op je eigen spel richt, laat het al zijn bugs zien. Justus zag ze meteen. “Pap, waarom zi
Marcel Dütscher
22 jun1 minuten om te lezen
Een spel bouwen dat ik mijn kind kan geven
Ik ontwikkel een online spel, en mijn zoon speelt het. Die zin klinkt onschuldig – maar het is de strengste ontwerpeis van dit project. Want ik zit aan beide kanten van de tafel: als ontwikkelaar die functies wil, en als vader die weet wat er op internet rondloopt. Een paar beslissingen die zonder deze dubbelrol niet zouden bestaan: Accounts zonder e-mailadres. Een kind hoort geen datasporen achter te laten alleen maar om blokken te stapelen. Dus voor onze accounts is geen e-
Marcel Dütscher
21 jun1 minuten om te lezen
Hoe “Minecraft in de ruimte” een echt vader-zoonspel werd
Het begon met een simpel idee aan de eettafel. Mijn 10-jarige zoon Justus had een heel precies beeld van zijn droomspel: “Minecraft, maar dan in de ruimte. Met zelfgebouwde ruimteschepen, willekeurig gegenereerde planeten en basisbouw.” Als IT-professional vond ik het idee fantastisch – maar ik wist ook dat ik naast mijn fulltime baan gewoon geen tijd had om 's avonds duizenden regels code voor een game-engine te schrijven. De oplossing? We halen kunstmatige intelligentie in
Marcel Dütscher
20 jun2 minuten om te lezen
bottom of page