top of page
Ontwikkeling
Een kijkje in de ontwikkeling van het spel: nieuwe functies, ontwerpkeuzes, experimenten en alles wat we onderweg leren.
Analyse, plan, code, controles: ons ritme voor ontwikkelen met AI 🤖
We hebben nooit verborgen dat we veel AI gebruiken voor Blocks Beyond The Stars — zonder zou een spel van deze omvang als project na het werk simpelweg niet haalbaar zijn. Maar “ontwikkelen met AI” betekent voor ons niet: een wens typen, het resultaat nemen, hopen. In de loop van de maanden is er een vast patroon ontstaan dat verrassend ouderwets klinkt — en juist daardoor werkt. Vandaag leggen we het helemaal uit. Het begint altijd met een mens en een idee. Voordat een AI ie
Marcel Dütscher
30 aug3 minuten om te lezen
Hoe ons spel in één week veertien talen leerde 🌍
10 augustus 2026 Toen we begonnen sprak Blocks Beyond the Stars precies twee talen: Duits, omdat wij daar wonen, en Engels, omdat het internet Engels spreekt. Vandaag spreekt het veertien talen. Zo ging dat — en alles wat er onderweg kapotging. 🌍 Het begon met Francesco. Een paar weken geleden kwam er een pull request uit Italië: Francesco Quirino was begonnen het spel in het Italiaans te vertalen. Met de hand. Groep voor groep, te beginnen met alle 290 bloknamen en hun besc
Marcel Dütscher
10 aug3 minuten om te lezen
Eerst één soort, dan vijf: zo groeit dit spel 🪨
Wie naar onze versielijst kijkt, ziet 29 releases in ruim vijf weken, van 0.1.0 op 20 juni tot 0.9.0 gisteren. Hoe kan dat? Zeker niet door een afgerond feature in één grote beweging te bouwen. We bouwen in fasen: eerst de kleinste versie die echt werkt, en dan, als die stabiel en leuk is, de volgende fase. Op dit moment laten de asteroïden dat beter zien dan wat ook. Fase 1: ze bestaan überhaupt. Toen asteroïden in het spel kwamen, telde maar één vraag: werkt landen, lopen e
Marcel Dütscher
27 jul4 minuten om te lezen
De onzichtbare bewaker, en verbanningen die zichzelf eindelijk uitleggen 👁️
Een tijdje geleden schreven we hier over kindvriendelijk ontwerp: melden, feedback en een waakzaam oog. Eerlijk gezegd was dat waakzame oog het zwakste onderdeel: we konden meldingen ontvangen, maar we konden amper zien wat er in een wereld echt gebeurde. Daar hebben we aan gewerkt, met twee bouwstenen: een waarnemersmodus voor toezicht en een volledig vernieuwd verbanningssysteem dat getroffen spelers eindelijk vertelt wat er aan de hand is. Waarnemersmodus. Als er een meldi
Marcel Dütscher
26 jul4 minuten om te lezen
Het boomhutprincipe: multiplayer met een wachtwoord en via mond-tot-mondreclame
Met versie 0.7.5 legt het spel eindelijk goed uit hoe je samen speelt. Tijd om op te schrijven waarom het zo werkt, want wie van andere online games komt, merkt meteen één ding: hier is geen open serverlijst, geen knop “doe mee met elke wereld”, geen matchmaking met vreemden. Multiplayer werkt hier alleen met een wachtwoord en mond-tot-mondreclame. Dat is geen ontbrekende functie. Het is met opzet zo. De reden is onprettig maar eerlijk: het internet kan gemeen zijn. 😉 Wie oo
Marcel Dütscher
11 jul2 minuten om te lezen
Dingen die we onderweg leerden
Niet elk inzicht vult een eigen artikel. Hier een verzameling kleine lessen van de afgelopen maanden — elk ervan kostte ons minstens één avond. Deuropeningen moeten drie blokken hoog zijn. Klinkt verkeerd, maar het is natuurkunde: ons spelerspersonage is een capsule van net onder 1,9 blok — maar de traplooplogica (step offset) tast tijdens het lopen bovendien 0,6 blok omhoog. Een deur van twee blokken hoog is wiskundig hoog genoeg en in de praktijk toch te laag: je blijft ste
Marcel Dütscher
9 jul1 minuten om te lezen
Kindvriendelijk door ontwerp: melden, feedback en een waakzaam oog
Een online spel dat kinderen spelen heeft meer nodig dan een “melden”-knop in de kleine lettertjes. Hoe we beschermende mechanismen invoeren als consequent ontwerpprincipe — zoals het er vandaag voor staat, met een eerlijke blik op wat er nog ontbreekt. Melden waar het gebeurt. In het spel is er het chatcommando /report: het citeert automatisch de laatste chatregels mee — wie meldt hoeft niets over te typen of te bewijzen. Elke melding draagt de wereld-ID mee zodat we de cont
Marcel Dütscher
9 jul1 minuten om te lezen
Schatkaarten zonder AI: wanneer de LLM het verkeerde antwoord is
Onze NPC's kunnen spelers wenken geven over schatten — een verlaten wrak of, als je goed met ze overweg kunt, een verborgen kist. Toen we de functie planden, leek één oplossing voor de hand te liggen: we hebben een AI-backend, dus laat de NPC's het taalmodel de wenken toch formuleren! We besloten het niet te doen — en de reden is een mooie les. Het probleem met de LLM: onze NPC-dialogen uit de AI-backend worden om kostenredenen gecachet. Voor een praatje is dat perfect — niem
Marcel Dütscher
8 jul1 minuten om te lezen
Openbare werelden vragen een wachtwoord — met opzet
Toen we de openbare wereldbrowser bouwden — de lijst waarin spelers hun werelden voor anderen zichtbaar kunnen maken — bakten we een regel in waar je misschien over struikelt: een wereld kan alleen openbaar worden vermeld als hij een toegangswachtwoord heeft. Verwijdert de eigenaar het wachtwoord, dan verdwijnt de wereld automatisch van de lijst. Dat klinkt paradoxaal — openbaar, maar op slot? Hier is het waarom. Blocks Beyond The Stars wordt door kinderen gespeeld. Een open
Marcel Dütscher
8 jul1 minuten om te lezen
Waarom de startplaneet niet meer altijd grijs is
Heel lang begon elk nieuw spel op dezelfde manier: op een rotsachtige, grijze planeet. Dat was een bewuste beginnersvriendelijke keuze — rots is makkelijk te lezen, niets leidt je af. Maar het had een prijs: de eerste indruk van het spel was uitgerekend zijn meest eentonige planeet. Screenshots van nieuwkomers? Grijs. Eerste speeluur? Grijs. Dus bouwden we de start om. De startplaneet wordt nu gekozen uit een aanbod van gevarieerde wereldtypen — met één belangrijke vangrail:
Marcel Dütscher
7 jul1 minuten om te lezen
VEGA en de AI-backend: een taalmodel met een vangnet
VEGA, de boord-AI van het spel, en onze NPC's kunnen levendige gesprekken voeren dankzij een echt taalmodel. Hoe dat is opgebouwd — en waarom het spel ook zonder werkt — daar gaat dit artikel over. De opzet. De AI-integratie leeft in een eigen backendservice, gebouwd met LangChain/LangGraph en een OpenAI-compatibele interface. Erachter draait nu een Mistral-model, gehost in Europa (OVH). De interface is bewust verwisselbaar: als er morgen een beter of goedkoper model opduikt,
Marcel Dütscher
4 jul1 minuten om te lezen
Making-of: het energiehek
Sommige functies lijken klein en raken toch elke laag van het spel. Het energiehek is er zo een — hier is de complete making-of, van de wens tot de gedocumenteerde zwakte. De wens: spelers wilden hun bases beveiligen tegen wilde dieren zonder zich te verschansen achter massieve muren. Dus een hek — maar een sciencefictionhek: energiepanelen die je kunt craften, en een poort van een glinsterend energiemembraan waar jij zelf gewoon doorheen loopt terwijl wilde dieren buiten bli
Marcel Dütscher
4 jul1 minuten om te lezen
Honger, algen en de kunst van zachte overleving
Overlevingsmechanieken zijn een koorddans: te hard, en nieuwe spelers sterven gefrustreerd voor hun eerste succesmoment. Te zacht, en eten wordt een zinloos karweitje. Hoe we onze hongerlus ontwikkelden — inclusief de correcties die playtests ons opdrongen. De valse start. In de eerste versies verhongerden nieuwkomers regelmatig voordat het spel had uitgelegd wat je eigenlijk eet. Eén playtester raakte de spijker op zijn kop: “Ik verhonger — en ik kan niet eens zaden vinden!”
Marcel Dütscher
3 jul1 minuten om te lezen
Experiment: rondere vormen voor een blokkerige wereld
Blokwerelden zijn hoekig — dat is hun charme en hun grens. Al een tijdje werken we aan de vraag: hoe veel “organischer” kan Blocks Beyond The Stars eruitzien zonder zijn voxelziel te verliezen? Een kijkje in een lopend experiment. Onze analyse schetste een trap van upgradeniveaus: Niveau 0 — randen breken: afgeschuinde blokranden en samengevoegde vlakken. De wereld blijft zichtbaar blokkerig, maar verliest de harde “Lego-glinstering” op elke rand. Weinig risico, direct zichtb
Marcel Dütscher
3 jul1 minuten om te lezen
Temmen, allianties, teleporters: functies die multiplayer sociaal maken
Multiplayer-functies zijn er in twee soorten: functies waarmee spelers naast elkaar spelen, en functies waarmee ze met elkaar spelen. Drie van onze functies uit de tweede soort – en wat we leerden bij het ontwerpen ervan. Temmen & metgezellen. Wilde wezens kunnen getemd worden en worden metgezellen die hun eigenaar volgen en verdedigen. Het werd interessant in de details: een metgezel mag mee aan boord van het schip (wilde dieren worden naar buiten begeleid), reist mee tussen
Marcel Dütscher
28 jun1 minuten om te lezen
Open source vanaf dag één – en de dag dat het zich uitbetaalde
Blocks Beyond The Stars is volledig open source – client, server, tools, alles openbaar op GitHub. Waarom doe je jezelf dat aan als gezinsproject? En wat levert het eigenlijk op? Een tussentijdse balans. De uitnodiging zit erin ingebouwd. We wilden niet alleen een openbare repository, maar een echte uitnodiging: in het spel zelf zit een “DOE MEE”-knop met een overlay die uitlegt hoe je kunt bijdragen. Plus een CONTRIBUTING-gids, good first issues en een geautomatiseerde bijdr
Marcel Dütscher
27 jun2 minuten om te lezen
bottom of page