Making-of: het energiehek
Sommige functies lijken klein en raken toch elke laag van het spel. Het energiehek is er zo een — hier is de complete making-of, van de wens tot de gedocumenteerde zwakte.
De wens: spelers wilden hun bases beveiligen tegen wilde dieren zonder zich te verschansen achter massieve muren. Dus een hek — maar een sciencefictionhek: energiepanelen die je kunt craften, en een poort van een glinsterend energiemembraan waar jij zelf gewoon doorheen loopt terwijl wilde dieren buiten blijven.
Het ontwerp: twee nieuwe blokken. Het hek is een gewoon massief blok (gemaakt van panelen en kabels, bewust zonder blauwdrukvereiste — basisbescherming moet vroeg beschikbaar zijn). De poort is de lastige: zichtbaar, maar zonder botsing met spelers — en aan de serverkant bepaalt de creatuurlogica wie erdoor mag. Spelers en metgezellen: ja. Wilde dieren en vijanden: nee.
Het werk erachter: de doorgangscontrole moest in alle drie de bewegingssystemen komen (wilde dieren, metgezellen, planeetvijanden). De clientmesher kreeg zijn eerste botsingsuitzondering. De textuur kwam uit onze AI-pijplijn, het gezoem van ElevenLabs — bewust gemixt als het zachtste continue geluid van het spel, want een hek dat je irriteert wordt omgetrokken.
De gedocumenteerde zwakte: vliegende wezens zweven over het hek heen. We hadden dat kunnen “oplossen” — een onzichtbaar krachtveld tot aan de hemel — maar dat had verkeerd gevoeld: een hek is een hek. In plaats daarvan staat de zwakte in de Codex. Tegen vliegers heb je gewoon een dak nodig.
Wat we eruit meenemen: een goede functie heeft een duidelijke regel (“houdt landdieren tegen”), een eerlijke grens (“geen vliegers”) — en beide horen in het spel te staan, niet alleen in de code.
Opmerkingen