top of page

Making-of: het energiehek

Foto van schrijver: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
4 jul
1 minuten om te lezen

Sommige functies lijken klein en raken toch elke laag van het spel. Het energiehek is er zo een — hier is de complete making-of, van de wens tot de gedocumenteerde zwakte.


De wens: spelers wilden hun bases beveiligen tegen wilde dieren zonder zich te verschansen achter massieve muren. Dus een hek — maar een sciencefictionhek: energiepanelen die je kunt craften, en een poort van een glinsterend energiemembraan waar jij zelf gewoon doorheen loopt terwijl wilde dieren buiten blijven.


Het ontwerp: twee nieuwe blokken. Het hek is een gewoon massief blok (gemaakt van panelen en kabels, bewust zonder blauwdrukvereiste — basisbescherming moet vroeg beschikbaar zijn). De poort is de lastige: zichtbaar, maar zonder botsing met spelers — en aan de serverkant bepaalt de creatuurlogica wie erdoor mag. Spelers en metgezellen: ja. Wilde dieren en vijanden: nee.


Het werk erachter: de doorgangscontrole moest in alle drie de bewegingssystemen komen (wilde dieren, metgezellen, planeetvijanden). De clientmesher kreeg zijn eerste botsingsuitzondering. De textuur kwam uit onze AI-pijplijn, het gezoem van ElevenLabs — bewust gemixt als het zachtste continue geluid van het spel, want een hek dat je irriteert wordt omgetrokken.


De gedocumenteerde zwakte: vliegende wezens zweven over het hek heen. We hadden dat kunnen “oplossen” — een onzichtbaar krachtveld tot aan de hemel — maar dat had verkeerd gevoeld: een hek is een hek. In plaats daarvan staat de zwakte in de Codex. Tegen vliegers heb je gewoon een dak nodig.


Wat we eruit meenemen: een goede functie heeft een duidelijke regel (“houdt landdieren tegen”), een eerlijke grens (“geen vliegers”) — en beide horen in het spel te staan, niet alleen in de code.

Recente blogposts

Alles weergeven

Opmerkingen


Het is niet meer mogelijk om opmerkingen te plaatsen bij deze post. Neem contact op met de website-eigenaar voor meer info.
bottom of page