Schatkaarten zonder AI: wanneer de LLM het verkeerde antwoord is
Onze NPC's kunnen spelers wenken geven over schatten — een verlaten wrak of, als je goed met ze overweg kunt, een verborgen kist. Toen we de functie planden, leek één oplossing voor de hand te liggen: we hebben een AI-backend, dus laat de NPC's het taalmodel de wenken toch formuleren! We besloten het niet te doen — en de reden is een mooie les.
Het probleem met de LLM: onze NPC-dialogen uit de AI-backend worden om kostenredenen gecachet. Voor een praatje is dat perfect — niemand merkt of de handelaar vandaag dezelfde zin zegt als gisteren. Maar een schatwenk bevat feiten: een richting, een afstand, een plek. Een gecachete wenk zou naar de kist van gisteren wijzen. En zelfs ongecachet hebben taalmodellen de neiging coördinaten creatief te “verbeteren”. Een wenk die je op een dwaalspoor brengt is erger dan helemaal geen wenk.
De oplossing: deterministisch. De wenken worden nu met de hand opgebouwd, op de klassieke manier. De server kent de echte positie, berekent de richting en stelt een gesproken zin samen uit sjablonen (Duits en Engels). Tegelijk wordt de plek als punt op de kaart onthuld aan alle spelers in de wereld. Een wrak dat al geplunderd is, valt automatisch uit de pool. Geen model, geen hallucinatie, geen verouderde caches — de wenk klopt gewoon.
De regel die we hieruit trokken: bij ons doen LLM's de sfeer — persoonlijkheid, kletspraat, verhalende toon. Zodra een uitspraak feitelijk juist moet zijn (plaatsen, getallen, spelregels), is deterministische code de juiste techniek. Niet elk probleem dat op een AI-probleem lijkt, is er een.
Opmerkingen