top of page

Wir drehen eine Trickfilmserie — ohne Videoschnittprogramm

Autorenbild: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
vor 2 Tagen
3 Min. Lesezeit

Es fing an einem Freitagabend an. Am Samstagnachmittag standen sechs Folgen einer Trickfilmserie — je rund fünf Minuten, mit gezeichneten Figuren, Stimmen, Musik und Geräuschen. Eine Serie zum Spiel, gespielt in unserer eigenen Spielwelt, mit der Besatzung eines Frachters namens Lifter 420. Was ihnen zustößt, verraten wir hier noch nicht. Wie so etwas an einem Wochenende entsteht, dagegen gern.


Der Anfang war ein Blatt Papier. Die Crew ist nicht am Schreibtisch entstanden, sondern bei Justus: neun Figuren mit Namen, Berufen und Macken — ein Captain, ein Pilot, eine Technikerin, eine Kanonierin, eine Köchin, ein Arzt, und mittendrin die Schiffs-KI VEGA, die es mit dem Trösten nicht so genau nimmt. Dazu eine Seite „Regieanweisungen zum Improvisieren": Orte, Ziele, ein paar wörtliche Dialogzeilen, der Rest offen. Daraus sind die Drehbücher geworden.


Kein Videoschnittprogramm, sondern eine Webseite. Der ungewöhnlichste Teil ist die Technik: Eine Folge ist eine HTML-Datei. Doppelklick, und sie läuft — mit Zeitleiste, Untertiteln, Musik, die unter dem Dialog automatisch leiser wird, und einem Player zum Vor- und Zurückspringen. Kein Framework, kein Build, keine Cloud. Der Grund ist ganz praktisch: Wenn ein Satz umgeschrieben wird, ändern wir eine Textzeile, statt vierzig Minuten neu zu rendern. Erst ganz zum Schluss wird die Seite abgefilmt — und daraus wird das Video. Nebeneffekt: Diese Folgen lassen sich in zehn Jahren noch von einem USB-Stick abspielen.


Die Orte in der Serie sind unsere Orte. Jede Kulisse entsteht aus echten Screenshots aus dem Spiel als Vorlage. Die Regel dabei lautet: Die Serie zeigt Orte, keine Würfel. Man soll die Brücke als Brücke erkennen, nicht die Blöcke zählen — Formensprache, Licht und Farben bleiben trotzdem die des Spiels.


Die Figuren kommen aus einem Skizzenblock. Der Zeichenstil der Crew stammt von Verena Dütscher — dem dritten Teil von JuMaVe Games, das seinen Namen von Justus, Marcel und Verena hat. Drei Bleistiftzeichnungen auf Papier: eine ganze Figur, ein Kopf von vorn mit offenem Mund, ein Kopf im Profil. Diese drei Blätter sind seither der verbindliche Maßstab; jede Figur und jede neue Pose wird in ihrer Handschrift gezeichnet. In den Credits jeder Folge steht deshalb „Figurendesign und Zeichenstil: Verena Dütscher".


Der Ton kommt größtenteils aus dem Spiel. Rund 85 Soundeffekte, Raumtöne und Musikstücke sind direkt aus Blocks Beyond the Stars übernommen: Türen, Konsolenpiepsen, der Wind draußen. Neu erzeugt wurde nur, was es im Spiel nicht gibt — ein Alarmhorn, ein Plattenkratzer für einen Gag im Vorspann. Die Stimmen sind generiert, eine pro Figur plus Erzähler, und die Münder gehen nicht im Takt auf und zu, sondern folgen der echten Lautstärkekurve der Aufnahme. Genau das macht den Unterschied zwischen „Mund klappert" und „die Figur spricht".


Und die Umwege? Gab es auch an einem Wochenende reichlich. Der erste Versuch waren Gelenkpuppen: Figuren in Einzelteile zerlegen und per Winkeltabelle bewegen. Technisch elegant, optisch enttäuschend — eine Papierpuppe bleibt eine Papierpuppe. Heute wird jede Pose als ganze Zeichnung gemacht. Die zweite Lektion war Geometrie: Figuren dürfen nie in der Landschaft stehen, immer davor. Kulissen haben Perspektive, Figuren sind flach — auf einer Blockstufe schwebt eine Figur sichtbar in der Luft. Beides stand in keinem Tutorial. Beides sieht man sofort, sobald es falsch ist.


Die Folgen sind fertig, aber noch nicht abgenommen. Die Regel im Haus ist streng: Erst wird alles geschaut, dann gerendert. Danach kommt die Serie auf YouTube — und der strengste Gutachter ist zehn Jahre alt und kennt die Crew besser als alle anderen. Er hat sie schließlich erfunden.

Aktuelle Beiträge

Alle ansehen

Kommentare


bottom of page