Domesticação, alianças, teletransportadores: recursos que tornam o multiplayer social
Os recursos de multiplayer são de dois tipos: os que deixam os jogadores jogar ao lado uns dos outros e os que os deixam jogar com os outros. Três dos nossos recursos do segundo tipo — e o que aprendemos ao projetá-los.
Domesticação e companheiros. Criaturas selvagens podem ser domesticadas e viram companheiros que seguem o dono e o defendem. Nos detalhes ficou interessante: um companheiro pode entrar na nave (animais selvagens são escoltados para fora), viaja junto entre planetas e tem uma aba própria no menu. O efeito social foi maior que o esperado — os jogadores mostram seus companheiros uns aos outros como bichos de estimação. Isso nunca foi planejado como recurso, simplesmente aconteceu.
Alianças. Dois jogadores podem formar uma aliança — em pares, com consentimento mútuo. Os aliados ganham acesso às bases e dispositivos um do outro. A decisão de design por trás: nada de sistema de guilda com patentes e administração, e sim a menor unidade possível de confiança. Para um jogo que muitas vezes é jogado em dois ou três (irmãos! pais!), “eu confio exatamente em você” é o modelo certo — não “eu administro uma organização”.
Teletransportadores de feixe. Plataformas de teletransporte criáveis ligam lugares entre si. Elas foram pensadas como um recurso de comodidade contra longas caminhadas. Na prática, viraram um recurso social: a primeira coisa que jogadores aliados constroem é quase sempre um link de teletransporte entre as suas bases. Infraestrutura é amizade, em forma de blocos.
A lição geral dos três: os efeitos sociais de um recurso raramente estão no documento de design. Você constrói um teletransportador e ganha uma linha direta entre os quartos de duas crianças.
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