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Desenvolvimento
Como anda o desenvolvimento do jogo: novos recursos, decisões de design, experimentos e tudo o que aprendemos pelo caminho.
Análise, plano, código, verificações: o nosso ritmo para desenvolver com IA 🤖
Nunca escondemos que usamos muita IA no Blocks Beyond The Stars — sem ela, um jogo deste tamanho simplesmente não seria viável como projeto de depois do expediente. Mas, para nós, “desenvolver com IA” não significa: digitar um desejo, pegar o resultado e torcer. Ao longo dos meses surgiu um padrão fixo que soa surpreendentemente antiquado — e funciona justamente por isso. Hoje a gente conta tudo. Tudo sempre começa com uma pessoa e uma ideia. Antes de qualquer IA fazer qualqu
Marcel Dütscher
30 de ago.3 min de leitura
Como nosso jogo aprendeu catorze idiomas em uma semana 🌍
10 de agosto de 2026 Quando começamos, Blocks Beyond the Stars falava exatamente dois idiomas: alemão, porque é onde moramos, e inglês, porque a internet fala inglês. Hoje ele fala catorze. Veja como isso aconteceu — e tudo o que quebrou pelo caminho. 🌍 Tudo começou com o Francesco. Algumas semanas atrás chegou um pull request da Itália: Francesco Quirino tinha começado a traduzir o jogo para o italiano. À mão. Grupo por grupo, começando pelos 290 nomes de blocos e suas desc
Marcel Dütscher
10 de ago.3 min de leitura
Primeiro um tipo, depois cinco: como este jogo cresce 🪨
Quem olhar nossa lista de versões vai encontrar 29 releases em pouco mais de cinco semanas: da 0.1.0, em 20 de junho, até a 0.9.0, ontem. Como isso é possível? Com certeza não é sentando e construindo um recurso pronto de uma vez só. Nós construímos em etapas: primeiro a menor versão que realmente funciona e, quando ela está estável e divertida, a próxima etapa. Neste momento, os asteroides mostram isso melhor que qualquer outra coisa. Etapa 1: eles existem. Quando os asteroi
Marcel Dütscher
27 de jul.4 min de leitura
O guardião invisível — e banimentos que finalmente se explicam 👁️
Há um tempo escrevemos aqui sobre feito para crianças desde o projeto — denúncias, feedback e um olho atento. Para ser honesto, o olho atento era a parte mais fraca: nós podíamos receber denúncias, mas mal conseguíamos olhar o que realmente acontecia num mundo. Foi nisso que trabalhamos — com dois blocos de construção: um modo observador para supervisão e um sistema de banimento totalmente reformulado que finalmente conta aos jogadores afetados o que está acontecendo. Modo ob
Marcel Dütscher
26 de jul.4 min de leitura
O princípio da casa na árvore: multijogador por senha e boca a boca
Com a versão 0.7.5, o jogo finalmente explica direitinho como jogar junto. Hora de escrever o porquê disso — porque quem vem de outros jogos online percebe uma coisa logo de cara: aqui não há lista de servidores abertos, nem botão “entrar em qualquer mundo”, nem matchmaking com desconhecidos. O multijogador aqui funciona só por senha e boca a boca. Isso não é um recurso que falta. É de propósito. O motivo é incômodo, mas honesto: a internet pode ser maldosa. 😉 Quem já passou
Marcel Dütscher
11 de jul.2 min de leitura
Coisas que aprendemos pelo caminho
Nem toda descoberta rende um artigo próprio. Aqui vai uma coletânea de pequenas lições dos últimos meses — cada uma nos custou pelo menos uma noite. Portas precisam de três blocos de altura. Parece errado, mas é física: nosso personagem é uma cápsula de pouco menos de 1,9 bloco — só que a lógica de subir degraus (step offset) ainda sonda 0,6 bloco para cima enquanto se anda. Uma porta de dois blocos de altura é matematicamente alta o bastante e, na prática, baixa demais: você
Marcel Dütscher
9 de jul.2 min de leitura
Amigável para crianças desde o projeto: denúncias, feedback e um olhar atento
Um jogo online que crianças jogam precisa de mais do que um botão "denunciar" escondido nas letras miúdas. Como implementamos mecanismos de proteção como um princípio de design consistente — até hoje, com um olhar sincero sobre o que ainda falta. Denunciar onde acontece. No jogo existe o comando de chat /report: ele cita automaticamente as últimas linhas do chat junto — quem denuncia não precisa redigitar nem provar nada. Toda denúncia leva o ID do mundo, para sabermos o cont
Marcel Dütscher
9 de jul.2 min de leitura
Mapas do tesouro sem IA: quando o LLM é a resposta errada
Nossos NPCs podem dar aos jogadores dicas sobre tesouros — um destroço abandonado ou, se vocês estiverem de bem, um baú escondido. Quando planejamos o recurso, uma solução parecia óbvia: temos um backend de IA, então por que não deixar o modelo de linguagem redigir as dicas dos NPCs! Decidimos contra isso — e o motivo dá uma boa lição. O problema do LLM: o diálogo dos nossos NPCs vindo do backend de IA fica em cache por causa do custo. Para conversa fiada, isso é perfeito — n
Marcel Dütscher
8 de jul.2 min de leitura
Mundos públicos exigem senha — de propósito
Quando construímos o navegador de mundos públicos — a lista em que os jogadores podem tornar seus mundos visíveis para outros — embutimos uma regra em que você pode tropeçar: um mundo só pode ser listado publicamente se tiver uma senha de entrada. Se o dono remove a senha, o mundo some automaticamente da lista. Parece paradoxal — público, mas trancado? Aqui está o porquê. Blocks Beyond The Stars é jogado por crianças. Uma lista aberta de mundos em que qualquer um pode entrar
Marcel Dütscher
8 de jul.1 min de leitura
Por que o planeta inicial nem sempre é cinza
Por muito tempo, todo jogo novo começava do mesmo jeito: em um planeta rochoso e cinza. Foi uma decisão deliberada, amigável para iniciantes — rocha é fácil de ler, nada distrai. Mas tinha um preço: a primeira impressão do jogo era, justamente, o seu planeta mais monótono. Capturas de tela dos novatos? Cinza. Primeira hora de jogo? Cinza. Então reconstruímos o começo. O planeta inicial agora é escolhido dentre uma seleção de tipos de mundo variados — com uma proteção importan
Marcel Dütscher
7 de jul.1 min de leitura
VEGA e o backend de IA: um modelo de linguagem com rede de segurança
A VEGA, a IA de bordo do jogo, e nossos NPCs conseguem manter conversas animadas graças a um modelo de linguagem de verdade. Como isso é construído — e por que o jogo funciona sem ele também — é o assunto deste artigo. A estrutura. A integração de IA vive em um serviço de backend próprio, construído com LangChain/LangGraph e uma interface compatível com OpenAI. Por trás dele, no momento, está um modelo Mistral, hospedado na Europa (OVH). A interface é trocável de propósito: s
Marcel Dütscher
4 de jul.1 min de leitura
Making-of: a Cerca de Energia
Alguns recursos parecem pequenos e mesmo assim mexem em todas as camadas do jogo. A Cerca de Energia é um deles — aqui está o making-of completo, do desejo até a fraqueza documentada. O desejo: os jogadores queriam proteger suas bases contra animais selvagens sem se esconder atrás de paredes enormes. Então, uma cerca — mas uma cerca de ficção científica: painéis de energia que dá para fabricar e um portão feito de uma membrana de energia cintilante que você mesmo atravessa se
Marcel Dütscher
4 de jul.2 min de leitura
Fome, algas e a arte da sobrevivência gentil
Mecânicas de sobrevivência são uma corda bamba: duras demais, e jogadores novos morrem frustrados antes do primeiro momento de sucesso. Suaves demais, e comer vira uma tarefa sem sentido. Como desenvolvemos nosso ciclo de fome — incluindo as correções que os playtests nos obrigaram a fazer. O começo errado. Nas primeiras versões, os novatos morriam de fome com frequência antes de o jogo explicar o que é que se come. Um playtester resumiu tudo: "Estou morrendo de fome — e nem
Marcel Dütscher
3 de jul.2 min de leitura
Experimento: formas mais arredondadas para um mundo de blocos
Mundos de blocos são angulosos — esse é o charme deles e também o limite. Há um tempo estamos trabalhando na pergunta: o quanto Blocks Beyond The Stars pode ficar mais "orgânico" sem perder a alma de voxel? Um olhar por dentro de um experimento em andamento. Nossa análise esboçou uma escada de níveis de melhoria: Nível 0 — quebra de arestas: arestas de bloco chanfradas e faces unidas. O mundo continua visivelmente quadradão, mas perde aquele "brilho de Lego" áspero em cada ar
Marcel Dütscher
3 de jul.1 min de leitura
Domesticação, alianças, teletransportadores: recursos que tornam o multiplayer social
Os recursos de multiplayer são de dois tipos: os que deixam os jogadores jogar ao lado uns dos outros e os que os deixam jogar com os outros. Três dos nossos recursos do segundo tipo — e o que aprendemos ao projetá-los. Domesticação e companheiros. Criaturas selvagens podem ser domesticadas e viram companheiros que seguem o dono e o defendem. Nos detalhes ficou interessante: um companheiro pode entrar na nave (animais selvagens são escoltados para fora), viaja junto entre pla
Marcel Dütscher
28 de jun.2 min de leitura
Código aberto desde o primeiro dia — e o dia em que valeu a pena
Blocks Beyond The Stars é totalmente código aberto — cliente, servidor, ferramentas, tudo público no GitHub. Por que se submeter a isso, num projeto de família? E o que a gente ganha de fato? Um balanço parcial. O convite já vem embutido. Não queríamos só um repositório público, queríamos um convite de verdade: dentro do próprio jogo há um botão “PARTICIPE” com uma tela que explica como contribuir. Além disso, um guia CONTRIBUTING, good first issues e um contrato de colaborad
Marcel Dütscher
27 de jun.2 min de leitura
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