Fome, algas e a arte da sobrevivência gentil
Mecânicas de sobrevivência são uma corda bamba: duras demais, e jogadores novos morrem frustrados antes do primeiro momento de sucesso. Suaves demais, e comer vira uma tarefa sem sentido. Como desenvolvemos nosso ciclo de fome — incluindo as correções que os playtests nos obrigaram a fazer.
O começo errado. Nas primeiras versões, os novatos morriam de fome com frequência antes de o jogo explicar o que é que se come. Um playtester resumiu tudo: "Estou morrendo de fome — e nem consigo achar sementes!" (No nosso jogo, sementes servem para plantar, não para comer — o mal-entendido foi culpa nossa, não dele.) A resposta: provisões iniciais no dispensador do traje, uma lição da VEGA sobre comida e um aviso de fome mais cedo que diz concretamente o que é comestível.
Agricultura, de propósito simples. Se você colhe plantas, pode fabricar sementes e replantar; depois de meio minuto tudo cresce de novo. Isso é simples de propósito — a agricultura deve sustentar o começo do jogo, não dominá-lo. (O plano de torná-la opcionalmente mais exigente depois — irrigação, qualidade do solo — está guardado na gaveta.)
O Tanque de Algas. A adição mais recente fecha uma lacuna: o que se come em mundos onde nada cresce? O Tanque de Algas é uma estação que produz rações de algas a partir de água — até de gelo de água derretido. Nada glamouroso, mas confiável: a batata do espaço. A ideia de design por trás: todo tipo de mundo precisa de algum ciclo de comida que funcione, senão não é um mundo, é uma armadilha.
Nosso princípio-guia até agora: a fome deve criar decisões ("levo suprimentos ou planto no local?"), não derrotas.
Comentários