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Making-of: a Cerca de Energia

Foto do escritor: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
4 de jul.
2 min de leitura

Alguns recursos parecem pequenos e mesmo assim mexem em todas as camadas do jogo. A Cerca de Energia é um deles — aqui está o making-of completo, do desejo até a fraqueza documentada.


O desejo: os jogadores queriam proteger suas bases contra animais selvagens sem se esconder atrás de paredes enormes. Então, uma cerca — mas uma cerca de ficção científica: painéis de energia que dá para fabricar e um portão feito de uma membrana de energia cintilante que você mesmo atravessa sem esforço, enquanto os animais selvagens ficam do lado de fora.


O design: dois blocos novos. A cerca é um bloco sólido normal (fabricada com painéis e cabos, deliberadamente sem exigir projeto — a proteção básica deve estar disponível cedo). O portão é a parte complicada: visível, mas sem colisão com o jogador — e, no lado do servidor, a lógica das criaturas decide quem pode passar. Jogadores e companheiros: sim. Animais selvagens e inimigos: não.


O trabalho por trás: a verificação de passagem teve que entrar nos três sistemas de movimento (animais selvagens, companheiros, inimigos de planeta). O mesher do cliente ganhou sua primeira exceção de colisão. A textura veio do nosso pipeline de IA, o zumbido veio do ElevenLabs — mixado de propósito como o som contínuo mais baixo do jogo, porque uma cerca que irrita acaba derrubada.


A fraqueza documentada: criaturas voadoras planam por cima da cerca. Poderíamos ter "consertado" isso — um campo de força invisível até o céu — mas não pareceria certo: uma cerca é uma cerca. Em vez disso, a fraqueza está escrita no Códice. Contra voadores, você simplesmente precisa de um teto.


O que levamos disso: um bom recurso tem uma regra clara ("para animais terrestres"), um limite honesto ("não para voadores") — e os dois pertencem ao jogo, não apenas ao código.

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