Голод, водорості та мистецтво лагідного виживання
Механіки виживання — це канат над прірвою: надто суворі — і новачки гинуть розчарованими ще до першого успіху. Надто м’які — і їжа стає безглуздою рутиною. Як ми розробляли цикл голоду — разом із виправленнями, до яких нас змусили плейтести.
Хибний старт. У ранніх версіях новачки регулярно помирали з голоду, перш ніж гра встигала пояснити, що взагалі їдять. Один із тестувальників влучно сказав: «Я вмираю з голоду — а навіть насіння знайти не можу!» (У нашій грі насіння — для садіння, а не для їжі, тож непорозуміння сталося з нашої вини, а не з його.) Відповідь: стартові припаси в роздавачі скафандра, урок VEGA на тему їжі та раніше попередження про голод, яке конкретно називає, що їстівне.
Землеробство — свідомо просте. Якщо збирати рослини, можна створити насіння й посадити знову; за півхвилини все відростає. Це навмисно просто — землеробство має нести ранню гру, а не домінувати в ній. (План згодом зробити його за бажанням складнішим — полив, якість ґрунту — лежить у шухляді.)
Резервуар для водоростей. Найновіший додаток закриває прогалину: що їсти на світах, де нічого не росте? Резервуар для водоростей — це станція, що виробляє пайки з водоростей із води, навіть із розтопленого водяного льоду. Не гламурно, зате надійно: картопля космосу. Ідея дизайну така: кожному типу світу потрібен якийсь робочий цикл їжі, інакше це не світ, а пастка.
Наш керівний принцип тепер такий: голод має створювати рішення («беру припаси чи вирощую на місці?»), а не поразки.
Коментарі