Making-of: енергетичний паркан
Деякі функції здаються маленькими, а проте зачіпають кожен шар гри. Енергетичний паркан — одна з них. Ось повне making-of, від побажання до задокументованої слабкості.
Побажання: гравці хотіли захистити свої бази від диких тварин, не ховаючись за масивними стінами. Отже, паркан — але науково-фантастичний: енергетичні панелі, які можна створити, і ворота з мерехтливої енергетичної мембрани, крізь яку ви самі просто проходите, а дикі тварини лишаються ззовні.
Дизайн: два нові блоки. Паркан — звичайний твердий блок (створюється з панелей і кабелів, свідомо без вимоги креслення — базовий захист має бути доступним рано). Ворота складніші: вони видимі, але без колізії з гравцем — а на боці сервера логіка істот вирішує, кому проходити. Гравцям і компаньйонам — можна. Диким тваринам і ворогам — ні.
Робота за лаштунками: перевірку проходу довелося додати в усі три системи руху (дикі тварини, компаньйони, планетні ввороги). Клієнтський мешер отримав свій перший виняток для колізій. Текстура з’явилася з нашого ШІ-конвеєра, гудіння — від ElevenLabs, і ми свідомо зробили його найтихішим безперервним звуком у грі, бо паркан, що дратує, зрештою розберуть.
Задокументована слабкість: літаючі істоти перелітають через паркан. Ми могли б це «виправити» — невидиме силове поле аж до неба, — але це відчувалося б неправильно: паркан є парканом. Натомість слабкість записана в Кодексі. Від літаючих істот потрібен просто дах.
Що ми з цього виносимо: у хорошої функції є чітке правило («зупиняє наземних тварин») і чесна межа («не літаючих») — і обидва мають бути записані в самій грі, а не лише в коді.
Коментарі