实验:给方块世界加点圆润的形状
方块世界棱角分明——这是它的魅力,也是它的局限。一段时间以来,我们一直在思考一个问题:Blocks Beyond The Stars 怎样才能看起来更“有机”,又不丢掉体素的灵魂?带你们看看一个正在进行的实验。
我们的分析勾勒出一级一级往上升的阶梯:
第 0 级——打磨边缘:方块边缘做倒角,相邻的面合并。世界依然明显是方块的,但每条边上那种刺眼的“乐高闪光”不见了。风险低,效果立刻看得见。
中间几级——用材质代替几何:更好的材质(PBR)、细节贴图、不同地面之间的过渡。形状还是有棱有角,但表面讲出了更多故事。
第 4 级——真正的网格:把地形做成平滑的表面,就像“平滑体素”游戏那样。技术上是最大的飞跃,也是最危险的一步:从这里开始,它就不再是方块游戏,而是另一个游戏了。
我们目前的结论:价值在较低的几级。最初对合并面(贪心网格合并)的尝试还暴露出一个技术难关——我们的光照是按单元格烘焙进网格里的,这限制了相邻面的合并。这也是一种收获:有些优化失败,并不是因为想法不好,而是因为之前一个正确的决定。
坦白说一下现状:实验还在进行,第 0 级是候选方案,第 4 级在可预见的将来明确不碰。方块不是缺陷,方块就是这个游戏。
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