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饥饿、藻类,以及温和的生存之道

作家相片: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
7月3日
讀畢需時 1 分鐘

生存机制就像走钢丝:太严苛,新玩家还没尝到第一次成功的滋味就沮丧地饿死了;太温和,吃东西又变成毫无意义的杂务。这篇文章讲我们是怎么做出饥饿循环的——包括试玩逼着我们做出的那些修正。


错误的开局。早期版本里,新手经常在游戏还没告诉他们到底吃什么之前就饿死了。有位试玩者一语中的:“我快饿死了——可我连种子都找不到!”(在我们的游戏里,种子是用来种的,不是用来吃的——这个误会是我们的错,不是他的错。)我们的对策:在防护服的分配器里放入起始口粮,加一节 VEGA 的食物课,并让饥饿警告来得更早,还明确指出什么东西能吃。


种田,故意做得很简单。收获植物后,你可以合成种子再种下去;半分钟后一切又长回来了。这是有意为之的简单——种田是用来撑起游戏前期的,而不是喧宾夺主。(以后可选地让它更有难度——灌溉、土壤质量——的计划,还躺在抽屉里。)


藻类罐。最新加入的东西填补了一个空白:在什么都长不出来的世界里,你吃什么?藻类罐是一座用水制造藻类口粮的设施——哪怕是用融化的水冰也行。不够华丽,但很可靠:太空里的土豆。背后的设计想法是:每种世界都需要某种行得通的食物循环,否则那就不是世界,而是陷阱。


我们现在的指导原则是:饥饿应该带来选择(“我是带补给,还是就地种田?”),而不是失败。

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