Justus 的笔记本电脑就是我们的标尺 💻
2026年11月7日
我们的策略里有一个问题,每个新想法都必须通过:它在浏览器标签页里还能运行吗?对我们来说,性能不是最后才做的收尾工作。它是游戏的一项功能,和其他功能一样重要。我们衡量它的标尺不在办公室里,而在家里:Justus 的笔记本电脑。里面是一颗 Intel i5-8250U 和一块 Radeon 530,也就是2017年的处理器和入门级显卡。孩子们玩游戏用的正是这样的设备:家里的旧笔记本、学校的电脑,还有用浏览器玩游戏的平板。一个只能在高性能电脑上运行的游戏,恰恰会把这些孩子拒之门外。
先测量,再动手。9月初,我们花了两天什么也不做,只测量时间都花在哪里:屏幕上、服务器上和网络里。结果冒出来不少问题。比如,服务器每十秒就会把家园着陆平台周围的同一片地形重新建一遍。然后我们一点一点地清理,总是先处理最大的那一块。成果随版本 2026.9.2 到来:在同一台电脑上,游戏现在每秒绘制的帧数是以前的三到四倍,走路时的小卡顿几乎没有了。一切看起来和以前完全一样,只是流畅得多。🚀
加载时间:从23秒到不到3秒。在我们的城市世界 Glutweite(一片有巨大守卫城市的熔岩沙漠)上,服务器要大约23秒,你才能加入。所以我们把启动拆成几个阶段,并给每一段计时。从那以后,PC上的加载条显示的是真实的步骤。结果发现,寻找着陆平台的过程每次启动都要重新跑一遍,花了将近八秒。现在世界会记住自己的着陆平台,查找只要两毫秒。城市的门每次启动都要逐个和世界比对测量,花了将近五秒。现在游戏直接在蓝图上测量,只要20毫秒。程序的预热也改成了同时进行,而不是排在前面。从版本 2026.9.14 起,不到三秒你就进去了。⏱️
迟迟不出现的着陆地图。自从版本 2026.10.14 的水更新以来,太空里的着陆地图常常很久都是黑的。原因是:对于地图上的每一个像素,游戏都要一格一格地算出一个池塘会蔓延多远。在一颗大行星上,我们测得总共要13.7秒,在游戏里实际还要更久,而在浏览器里,这张地图几乎永远出不来。现在地图只需要一个快速的提示,看某个位置有没有水。它会立刻出现,一开始是粗略的,过一小会儿就变清晰了。13.7秒变成了十分之一秒。
浏览器:40兆而不是208兆。第一次访问时,浏览器版本以前要下载208 MB,其中164 MB是音乐:全部40首歌,而一局游戏大概只会听到其中三到五首。等加载条的时候,Justus 有一次问游戏是不是坏了。😅 从版本 2026.8.19 起,歌曲作为单独的文件放在游戏旁边,只在轮到它们的时候才加载。现在第一次访问大约只需要40 MB,大约十秒后你就进入了主菜单。
平板,还有自己调整的画质。在平板上,每一兆都很宝贵。单独一首解压后的音乐就要占大约80 MB内存,所以游戏在那里不再预加载音乐。在浏览器里,游戏第一次启动时会猜一个画质等级,然后测量大约15秒。从版本 2026.11.8 起,PC在全新安装时也会这样做。它从“中”开始,只有测过一个真实的世界之后,游戏才会切换到“高”。它绝不会在游戏进行到一半时改动任何东西,如果你自己选了画质,你的选择就会保留。
漂亮的特效,但带开关。每个新特效都必须能开关。版本 2026.10.10 的大气特效,包括雾、光束和发光的熔岩,分为关、部分和全部,也可以一个一个地设置。浏览器在“低”画质下只会得到省资源的那几个。这样,游戏在性能强的电脑上可以大放光彩,又不会把 Justus 的笔记本电脑丢在后面。✨
你这边会卡吗?那就按 F1(浏览器里按 F2),简单写一下哪里卡。从版本 2026.9.2 起,错误报告会附带你的系统信息,也就是哪台电脑、哪块显卡,这样我们就知道该去哪里找。🔧
Justus 和 Marcel
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