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制作幕后:能量护栏

作家相片: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
7月4日
讀畢需時 1 分鐘

有些功能看起来很小,却牵动游戏的每一层。能量护栏就是这样一个功能——这里是完整的制作幕后,从最初的愿望一直讲到记录在案的弱点。


愿望:玩家想保护自己的基地不受野生动物侵扰,又不想缩在厚重的墙后面。于是做一道护栏——不过是科幻风的:可以合成的能量面板,再加一扇由闪烁的能量薄膜做成的门,你自己可以直接走过去,而野生动物只能留在外面。


设计:两个新方块。护栏是一个普通的实心方块(用面板和电缆合成,故意不要求蓝图——基础防护应该早早就能用上)。门就棘手了:看得见,但对玩家没有碰撞——而在服务器端,由生物逻辑决定谁能通过。玩家和同伴:可以。野生动物和敌人:不行。


背后的工作:穿行检查必须加进全部三套移动系统(野生动物、同伴、行星敌人)。客户端网格生成器第一次有了碰撞例外。贴图来自我们的 AI 流程,嗡嗡声来自 ElevenLabs——特意混成游戏里最轻的持续音效,因为一道让人心烦的护栏是会被拆掉的。


记录在案的弱点:会飞的生物可以从护栏上方滑翔而过。我们本来可以把它“修好”——一道直达天空的隐形力场——但那样会让人觉得不对劲:护栏就是护栏。我们选择把这个弱点写进了游戏百科。对付飞行生物,你只需要一个屋顶。


我们的收获:一个好功能有清晰的规则(“拦住地面动物”),也有坦诚的局限(“拦不住飞行生物”)——两者都该写进游戏里,而不只是写进代码里。

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