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为什么起始行星不再总是灰色的了

作家相片: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
7月7日
讀畢需時 1 分鐘

很长一段时间里,每个新游戏都以同样的方式开始:在一颗灰色的岩石行星上。这是一个有意为之、对新手友好的决定——岩石容易辨认,没有任何东西分散注意力。但这是有代价的:游戏给人的第一印象,偏偏是它最单调的那颗行星。新玩家发来的截图?灰的。玩的第一个小时?灰的。


于是我们重做了开局。起始行星现在从多种不同的世界类型中选出——并且有一条重要的底线:它必须保持公平。起始世界需要具备游戏前期所需的资源(这也是为什么起始矿石组合里加入了碳),而且世界生成有一个后备机制,保证星系里一定存在一个可呼吸的世界。要多样,没错——但谁都不该在一个连第一步都迈不出去的世界里开局。


不过,这次重做最棒的部分是一个顺带的发现。在测试可呼吸的世界时,我们撞上了一个在游戏里潜伏了很久的隐藏错误:在有可呼吸大气的世界里你会恢复生命值——而在生命值为 0 的某个边缘情况下,恰恰是这种恢复会阻止重生。在以前那些岩石行星上(没有大气,也就没有恢复),这个错误永远不会出现。只有新加入的多样性才把它带到了光下。


这是我们此后一次又一次得到印证的教训:如果你让输入变得更多样,就会测试到你原本不知道没被测试过的代码路径。灰色的行星不只是无聊——它还藏着错误。

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