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Apprivoisement, alliances, téléporteurs : des fonctionnalités qui rendent le multijoueur social

Photo du rédacteur: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
28 juin
2 min de lecture

Les fonctionnalités multijoueur se rangent en deux catégories : celles qui font jouer les joueurs les uns à côté des autres, et celles qui les font jouer ensemble. Voici trois de nos fonctionnalités de la deuxième catégorie — et ce qu'on a appris en les concevant.


Apprivoisement & compagnons. Les créatures sauvages peuvent être apprivoisées et deviennent des compagnons qui suivent leur propriétaire et le défendent. C'est dans les détails que ça devient intéressant : un compagnon a le droit de monter à bord du vaisseau (les animaux sauvages, eux, sont reconduits dehors), il suit son propriétaire de planète en planète, et il a son propre onglet dans le menu. L'effet social a été plus fort que prévu — les joueurs se montrent leurs compagnons comme des animaux domestiques. Ça n'a jamais été prévu comme fonctionnalité, c'est arrivé tout seul.


Alliances. Deux joueurs peuvent conclure une alliance — à deux, avec l'accord de chacun. Les alliés ont accès aux bases et aux appareils l'un de l'autre. La décision de conception derrière : pas de système de guilde avec des rangs et de l'administration, mais la plus petite unité de confiance possible. Pour un jeu auquel on joue souvent à deux ou à trois (frères et sœurs ! parents !), « je te fais confiance, à toi » est le bon modèle — pas « je gère une organisation ».


Les blocs de téléportation. Ces plaques de téléportation à fabriquer relient des lieux entre eux. Elles étaient pensées comme une fonctionnalité de confort contre les longs trajets à pied. En pratique, elles sont devenues une fonctionnalité sociale : la première chose que construisent des joueurs alliés, c'est presque toujours une liaison par téléporteur entre leurs bases. L'infrastructure, c'est de l'amitié, en forme de blocs.


La méta-leçon de ces trois exemples : les effets sociaux d'une fonctionnalité figurent rarement dans le document de conception. On construit un téléporteur, et on obtient une ligne directe entre deux chambres d'enfants.

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