Des cartes au trésor sans IA : quand le LLM n'est pas la bonne réponse
Nos PNJ peuvent donner aux joueurs des indices sur des trésors – une épave abandonnée ou, si vous êtes en bons termes, un coffre caché. Quand nous avons planifié cette fonctionnalité, une solution semblait évidente : nous avons un backend IA, alors laissons les PNJ formuler les indices avec le modèle de langage ! Nous avons décidé que non – et la raison fait une jolie leçon.
Le problème avec le LLM : les dialogues de nos PNJ issus du backend IA sont mis en cache pour des raisons de coût. Pour les bavardages, c'est parfait – personne ne remarque si le marchand sort la même réplique aujourd'hui ou hier. Mais un indice de trésor contient des faits : une direction, une distance, un lieu. Un indice mis en cache pointerait vers le coffre d'hier. Et même sans cache, les modèles de langage ont tendance à « améliorer » les coordonnées avec créativité. Un indice qui vous égare est pire que pas d'indice du tout.
La solution : déterministe. Les indices sont maintenant construits à la main, à l'ancienne. Le serveur connaît la vraie position, calcule la direction et compose une réplique à partir de textes types (en allemand et en anglais). En même temps, le lieu est révélé sous forme de point sur la carte pour tous les joueurs du monde. Une épave déjà pillée sort automatiquement de la sélection. Pas de modèle, pas d'hallucination, pas de cache périmé – l'indice est tout simplement juste.
La règle que nous en avons tirée : chez nous, les LLM s'occupent de l'ambiance – la personnalité, les bavardages, le ton du récit. Dès qu'une affirmation doit être factuellement exacte (lieux, nombres, règles du jeu), le code déterministe est la bonne technologie. Tous les problèmes qui ressemblent à un problème d'IA n'en sont pas.
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